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DCC流程工具说明

工序 组装开始项
开始项workspace 开始项解释
镜头动画 链接Teamones 收集检查是否有tm
设置项目帧数率 设置25帧率
设置默认分辨率为teones项目配置 设置项目分辨率
设置OCIO配置路径 设置ocio配置路径
自动组装动画文件 验证maya大纲层级结构
保存工作文件 各类Dcc存放工作文件
保存info文件 导出任务context 信息
写出任务配置信息 写出FileInfo 记录任务信息
添加计时器 开始任务时添加计时器
修改任务状态为进行中 修改当前任务状态为进行中
动作资产 链接Teamones 收集检查是否有tm
设置项目帧数率 设置25帧率
设置默认分辨率为teones项目配置 设置项目分辨率
自动组装动画文件 验证maya大纲层级结构
保存工作文件 各类Dcc存放工作文件
保存info文件 导出任务context 信息
写出任务配置信息 写出FileInfo 记录任务信息
添加计时器 开始任务时添加计时器
修改任务状态为进行中 修改当前任务状态为进行中
工序 提交审核项
审核项daily 审核项解释
镜头动画 保存当前文件
获取下一个context 获取下一个版本的context
拷贝审核文件
拷贝工作文件
拷贝other文件
更新teamones数据
写出xml
升级工作文件 新增当前文件版本
暂停计时 停止计时器
动作资产 保存当前文件
获取下一个context 获取下一个版本的context
拷贝审核文件
拷贝工作文件
拷贝other文件
更新teamones数据
写出xml
升级工作文件 新增当前文件版本
暂停计时 停止计时器
工序 质检项
质检项validator 质检项解释
镜头动画 检查是否为引用资产 检查是否为引用资产
收集动画场景信息 收集资产类型
检查大纲层级 检查大纲层级是否正确
Reference文件是否都是Publish文件 检查参考文件是否是publish文件
角色和道具的名字空间是否正确 检查是否有low莫参考,有都给它换成高模
场景资产是否跟teamones镜头关联的资产是否一致 检查场景资产是否跟teamones镜头关
检查关卡是否在ROOT中 检查关卡在大纲中的位置是否与root平级
参考文件是否放置正确的大纲层级 检查参考文件是否按角色, 场景, 道具放
相机是否修改了不可修改属性 检查动画相机属性是否符合默认设置
相机首尾帧是否与时间轴相符 检查时间轴是否和镜头帧数一致
相机是否存在、命名是否规范 检查layout相机的命名是否正确
场景帧率是否是符合项目要求 检查场景帧率是否为PAL制.
场景相机的动画帧是否符合规范 检查相机是否存在
检查场景道具,角色大圈值 检查所有主控制器是否有被约束
检查是否存在手动创建的骨骼 检查是否存在手动创建的骨骼
保存当前文件
动作资产 检查是否为引用资产 检查是否为引用资产
收集动画场景信息 收集资产类型
检查大纲层级 检查大纲层级是否正确
Reference文件是否都是Publish文件 检查参考文件是否是publish文件
角色和道具的名字空间是否正确 检查是否有low莫参考,有都给它换成高模
场景资产是否跟teamones镜头关联的资产是否一致 检查场景资产是否跟teamones镜头关
参考文件是否放置正确的大纲层级 检查参考文件是否按角色, 场景, 道具放
场景帧率是否是符合项目要求 检查场景帧率是否为PAL制.
检查场景道具,角色大圈值 检查所有主控制器是否有被约束
保存当前文件
工序 发布项
发布项publish 发布项解释
镜头动画 链接Teamones 收集检查是否有tm
设置帧数率为25fps 设置25帧率;
收集Camera 收集当前场景所有的相机 序列的起始帧,
收集角色信息 收集场景中角色
收集道具信息 收集场景中角色和道具
收集贴图版本信息 收集贴图版本信息
打组并取消勾选
合并动画层
删除所有层
reference角色低模替换高模 文件内的参考角色低模切换至高模
记录引用资产 记录引用资产
移除PairBlend节点 将链接了PairBlend 节点的控制器
设置blendShape节点中间层父对象值
设置动画为原点动画 导出原点动画数据
移除相机之外的帧
尾帧自动k2帧 给相机尾帧多k2帧,使得后续烘焙动画自动
Bake 相机和控制器曲线 预 bake 动画 把所有曲线、相机的动
移动动画帧到1001 将动画移动到1001帧开始
设置场景所有角色的TPose 设置当前动画的最小值的-100帧为动画初
设置场景中所有角色的大圈显示状态
保存发文件到publish 执行保存发布文件
导出'.anim'数据 导出角色道具的 \".anim\"数据
导入所有参考文件 导入所有参考的文件
创建相机 创建新的相机
创建locator并且p到骨骼 创建locator并且约束到骨骼(Roo
bake动画数据 bake 动画 bake所有joint组
导出可能存在的特效示意模型 输出 大纲TO_VFX组
电影项目导出动画abc 动画资产在特定组内的导出ABC
清理场景(删除所有控制器,约束) 创建新的相机
JOINT,GEO组移动到世界大纲 将资产道具的组打到世界大纲
导出动画fbx 导出fbx(注意只有 reference)
拷贝审核文件
写出xml 写出XML文件
上传发布文件至Teones服务器 上传文件至TeonesSever
更改任务状态
动作资产 链接Teamones 收集检查是否有tm
设置帧数率为25fps 设置25帧率;
收集Camera 收集当前场景所有的相机 序列的起始帧,
收集角色信息 收集场景中角色
收集道具信息 收集场景中角色和道具
收集贴图版本信息 收集贴图版本信息
合并动画层
reference角色低模替换高模 文件内的参考角色低模切换至高模
记录引用资产 记录引用资产
保存文件到本地暂存目录 将文件保存到临时文件夹,之后执行项重新读
移除PairBlend节点 将链接了PairBlend 节点的控制器
Bake 相机和控制器曲线 预 bake 动画 把所有曲线、相机的动
移动动画帧到1001 将动画移动到1001帧开始
移除相机之外的帧
设置场景所有角色的TPose 设置当前动画的最小值的-100帧为动画初
创建资产到资产库 创建资产到库中
导出'.anim'数据 导出角色道具的 \".anim\"数据
导入所有参考文件 导入所有参考的文件
创建相机 创建新的相机
bake动画数据 bake 动画 bake所有joint组
导出动画abc 动画资产在特定组内的导出ABC
清理场景(删除所有控制器,约束) 创建新的相机
JOINT,GEO组移动到世界大纲 将资产道具的组打到世界大纲
保存单个资产文件 保存单个角色文件做导出
导出动画fbx 导出fbx(注意只有 reference)
拷贝审核文件
导出去除位移的fbx 重新读取并且导出新的不带位移的fbx
写出xml 写出XML文件
上传发布文件至Teones服务器 上传文件至TeonesSever
更改任务状态