Skip to content

DCC流程工具说明

工序 组装开始项
开始项workspace 开始项解释
引擎材质 链接Teamones 收集检查是否有tm
判断上游任务是否已publish 判断publish xml 文件是否存在
导入资产 自动在unreal中根据材质模板重新赋予
导入毛发 导入毛发节点引擎毛发Alembic文件
定位到当前工作目录 在内容编辑器中定位当前任务
写出任务配置信息 写出FileInfo 记录任务信息
添加计时器 开始任务时添加计时器
修改任务状态为进行中 修改当前任务状态为进行中
毛发 链接Teamones 收集检查是否有tm
判断上游任务是否已publish 判断publish xml 文件是否存在
创建大纲层级 创建maya大纲层级结构
导入上游publish文件 导入上游任务publish文件
保存工作文件 各类Dcc存放工作文件
设置xgen毛发工程 设置描述文件所需的项目路径
保存info文件 导出任务context 信息
写出任务配置信息 写出FileInfo 记录任务信息
添加计时器 开始任务时添加计时器
修改任务状态为进行中 修改当前任务状态为进行中
模型 创建大纲层级 创建maya大纲层级结构
设置相机 设置透视相机的焦距, 胶片门
设置OCIO配置路径 设置ocio配置路径
保存工作文件 各类Dcc存放工作文件
保存info文件 导出任务context 信息
写出任务配置信息 写出FileInfo 记录任务信息
添加计时器 开始任务时添加计时器
修改任务状态为进行中 修改当前任务状态为进行中
工序 提交审核项
审核项daily 审核项解释
引擎材质 保存当前文件
获取下一个context 获取下一个版本的context
收集关联任务信息
拷贝审核文件
拷贝other文件
更新teamones数据
写出xml
暂停计时 停止计时器
毛发 保存当前文件
获取下一个context 获取下一个版本的context
拷贝审核文件
保存工作文件 保存Xgen毛发文件到 workfile
拷贝other文件
更新teamones数据
升级工作文件 新增当前文件版本
写出xml
暂停计时 停止计时器
模型 保存当前文件
获取下一个context 获取下一个版本的context
拷贝审核文件
拷贝工作文件
拷贝other文件
更新teamones数据
写出xml
升级工作文件 新增当前文件版本
暂停计时 停止计时器
工序 质检项
质检项validator 质检项解释
引擎材质 检查模型材质是否在项目目录 检查模型是否使用了其他路径下的材质球
检查材质球名称和插槽名称是否一致 检查插槽名称与材质球名称是否一致
保存当前文件 保存当前文件
毛发 收集资产类型 收集资产类型
检查aces首选项设置 质检 Maya 首选项中的色彩管理配置路
检查是否存在命名空间 检查是否存在命名空间, 若存在自动修复
检查是否存在Shape和Transform重名 检查是否存在Shape和Transfor
检查是否有XGen节点 检查场景默认毛发组下是否存在xgen文件
检查是否有贴图丢失 检查是否有丢失的贴图
检查毛发节点的名称空间 检查毛发节点的名称空间
检查是否存在head_skin 检查场景默认毛发组下是否存在skin_h
检查是否存在TO_LGT_GUIDE组且组不可为空 检查场景默认毛发组下是否存在TO_LGT
保存当前文件
模型 收集资产类型 收集资产类型
检查模型点坐标是否能被获取 检查模型点坐标是否能被获取
检查大纲层级 检查大纲层级是否正确
检查大纲层级下是否有mesh 检查大纲层级下是否有mesh
检查大纲层级外是否存在其他物体 检查大纲外存在模型
检查是否规范命名【存在pasted__】 检查材质球命名中是否有‘pasted__’
检查是否存在Shape和Transform重名 检查是否存在Shape和Transform
检查是否存在命名空间 检查是否存在命名空间, 若存在自动修复
检查是否存在相同命名的物体 检查maya层级结构下是否存在相同命名的
检查模型身体部分命名是否按照规范命名(UE5.5项目) 检查人物角色资产的名字是否按照标准模型命
单个模型是否存在多个shape节点 检查单个mesh是否有多个shape节点
是否存在除polygon外的其他类型模型 检查是否存在除polygon外的其他类型模型
是否存关联查询模型 查看是否存在关联复制的模型
面数是否超标 检查模型面数是否超过规定面数
是否存在五边面 检查模型是否存在多余的多变面
是否存在共用边 检查模型是否存在多余的多变面
检查模型是否为'双流形拓扑多边形' 检查模型是否为"双流形拓扑多边形".
检查身体模型UV是否为标准UV 检查角色身体模型UV是否为标准UV
坐标是否冻结归零 检查模型是否坐标归0
是否有多个UvSet 是否有多个UvSet
是否有不规范的UvSet命名 是否有不规范的UvSet命名
是否有多余的相机 是否有多余的相机
是否有多余的显示层 是否有多余的显示层
是否有多余的材质 是否有多余的材质
检查是否有未知的节点 检查场景中是否存在未知的节点
清除场景所有模型可能存在的3dMax废属性 清空场景所有模型的可能存在的3dMax的
检查是否存在丢失材质的物体 检查是否有模型不存在材质球
检查是否含有中文路径的贴图文件 检查场景中所有贴图路径是否为中文
检查贴图文件是否包含多个'.' 检查贴图路径仅能有一个"."的符号
检查是否有贴图文件路径不存在 检查模型所有的file 节点的贴图是否存
检查模型是否存在约束 检查模型是否存在约束
检查模型是否有k帧 检查模型是否有k帧
冻结root组内所有模型 freeze root组内所模型
重置变换模型 重置所有的模型位移属性
检查模型是否对称 检查模型是否对称
检查是否符合标准 检查模型是否符合标准
检查默认lambert材质球存在是否赋予模型 检查默认lambert材质球是否赋予模型
透明材质球是否存在 检测透明材质球是否存在并检查材质是否附着
检查材质球前缀是否为当前资产 检查高模链接的材质球命名前缀是否是当前资
检查模型的点是否都在地面网格之上 检查模型的所有的点数值都在X轴的正上方
低模组模型以_LOW结尾 检查低模组下的transform是否以_LOW结尾
保存当前文件
工序 发布项
发布项publish 发布项解释
引擎材质 链接Teamones 收集检查是否有tm
拷贝审核文件
写出xml 写出XML文件
上传发布文件至Teones服务器 上传文件至TeonesSever
更改任务状态
毛发 链接Teamones 收集检查是否有tm
收集context version
获取所有的XGenNode 收集所有的XGenNode节点
导出毛发文件 将XGen导出毛发模型到目标路径
导出static groom文件 将XGen导出毛发static Groo
拷贝审核文件
写出xml 写出XML文件
上传发布文件至Teones服务器 上传文件至TeonesSever
更改任务状态
模型 链接Teamones 收集检查是否有tm
收集资产类型 收集资产类型
删除除标准组之外的所有物体 删除大纲视图中除标准模型之外的所有物体
传递模型顶点id
收集模型拓扑信息 收集场景中所有Mesh的拓扑数据
导出贴图 导出贴图到publish
解锁法线 解锁身体模型法线
保存发布文件 执行保存发布文件