制作标准
一、输入
上游各环节
1.角色资产组:
1.1同步一份,文件大纲命名层级规范和材质命名规范的命名文档;
有利于特效拿到上游文件开展信息校对和检查工作;
确保有些特殊镜头特效输出物料时保持这些信息的准确流出;
1.2abc文件输出需要保留的属性:path,uv,N,材质面集组(SG)
1.3FBX文件输出需要保留的属性:path,uv,N,fbx_material_path
资产和关卡的名字空间管理做一个整体的方案,同步到相关部门,在导出工具上直接约束
2.场景关卡组:
2.1根据导演组的要求,有大量重交互的场景需要提前给到特效组做暴力交互测试;.
2.2FBX文件输出需要保留的属性:path,uv,N,fbx_material_path;单个FBX文件别太大控制200M内;分组导出最好;
2.3abc文件输出需要保留的属性:path,uv,N,材质面集组(SG)
资产和关卡的名字空间管理做一个整体的方案,同步到相关部门,在导出工具上直接约束
2.4重交互场景,给到特效两周内我们会把模型做暴力测试和回引擎的测试,关卡组配合优化模型;制作内表面的材质;
2.5对于场景置换的使用要减少,避免出现遮罩对不上的情况;
3.解算组:
3.1布料abc文件输出需要保留的属性:path,uv,N,
材质面集组(SG)必须保留(不然特效没办法根据材质名称一致去查找动画没解算的模型进行替换的操作)
3.2全量曲线abc;
3.3请务必流出最终通过的缓存到下游,把错误率返修率控制在5%内,避免一些穿帮之类的导致重新渲染;
4.导演组:
4.1需要导演组给一个主角团在电影出一定会出现的技能清单;
以及对于这些技能的设计方案(是在番剧的基础上优化升级还是重新设计),
方便开展前期测试,提前把效果定版。
这个需要导演组给个排期,哪些能提前给到的可以按批次给需求;
目前看到的,比如庄生的技能需要导演给一下剪辑参考和效果逻辑,我们才能下发测试需求
4.2需要导演组了解一下特效组对于电影镜头等级分类说明和对应镜头数量的比例,作为镜头难易度指标的参考,才能保证量产的落地;
4.3关于出现频率较高的特效,这方面已经和视效导演达成共识;在镜头线测试会优先安排测类镜头优先制作,便于元素的拆分,提供其他镜头复用率;
4.4希望导演组提前给出在哪些场景里面会出现大面积破碎特效交互;我们可以提前针对这些场景进行暴力测试,以便评估模型的优化方案和制作周期的数据。
二、制作
1.基本信息
制作环境的环境统一
| 属性 | 值 |
|---|---|
| 软件版本 | houdini21.0.440 |
| 色彩空间 | ocio1.3 |
| 帧速率 | 24 |
| 渲染尺寸 | 2048x858 |
| 渲染器 | karma/mantra |
| hda/otls配置清单 | |
| 特效预合成软件 | Nuke15.1v1 |
插件配置清单:
2.镜头开始的基本工序
2.1镜头组装
组装按钮位置
文件自动存放位置和命名
初始加载内容
2.2场景的加载
场景的加载按钮位置
加载内容
2.3解算的加载和替换动画不解算的部分
批量导入解算缓存的方法
替换动画缓存不解算的部件
2.4灯光环境的统一
镜头线hdr的存放位置和使用信息说明
灯光组的布光文件
3.daily拍屏规范(使用拍屏工具,带镜头信息标识)
3.1打开启动器

3.2拍屏设置(设置帧速率24;拍屏时间;拍屏尺寸)


3.3拍屏生成带信息的mov

3.4完成


4.遮罩渲染规范
4.1角色遮罩
a.角色遮罩需要勾选平滑才能灯光组保持一致
mantra/karma都有效

4.2场景遮罩
4.2.1这是网格分辨率=相机分辨率

4.2.2加载场景深度图

4.2.3设置深度图的通道名字

4.2.4拾取相机路径

4.2.5群集遮罩
结果

5.导出到下游物料规范
5.1破碎
单个FBX文件控制在200M内
单个文件控制在200M内
5.2流体mesh
5.3软体mesh
5.4体积vdb
6.渲染素材和合成规范
6.1nuke设置(色彩空间,帧速率,时长)
6.1.1用postageStamp引用原素材;选择hide input不选中就不会有连线;这种方式方便给多个使用位置替换素材(ctrl+shift拖动替换);

6.1.2合成节点规范

6.1.3预合成输出

7.发布文件规范
7.1nuke文件和序列提交的方式
7.2hip文件提交的方式
7.3给下游的渲染物料,流出路径
三、输出
下游各环节
1.灯光组
1.1同步打光方案,我们能了解主光方向和整体环境照明情况;提供环境hdr;
light制作文件HDR固定位置
1.2按需求提供灯光文件(坐标和强度动画),待测试
1.3流出给灯光组渲染的物料可以反向给出一些建议;
关卡场景深度层FinalImageMovieRenderQueue_WorldDepth;注意使用之前测试精度,特效要渲染遮罩用;
离线渲染的smooth级别;2
