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DCC流程工具说明

工序 组装开始项
开始项workspace 开始项解释
引擎设置 连接Teones 连接Teones
获取rig任务context 收集上游绑定的context
导入引擎 动画文件 进入引擎并创建灯光开始任务
更新任务状态为已就绪 修改当前任务状态为已就绪
链接Teamones 收集检查是否有tm
组装动画蓝图 构建角色蓝图
添加计时器 开始任务时添加计时器
修改任务状态为进行中 修改当前任务状态为进行中
资产绑定_maya 链接Teamones 收集检查是否有tm
判断上游任务是否已publish 判断publish xml 文件是否存在
创建大纲层级 创建maya大纲层级结构
设置OCIO配置路径 设置ocio配置路径
导入上游发布文件 导入模型发布的FBX文件
解锁身体法线 解锁身体模型法线
保存工作文件 各类Dcc存放工作文件
保存info文件 导出任务context 信息
写出任务配置信息 写出FileInfo 记录任务信息
添加计时器 开始任务时添加计时器
修改任务状态为进行中 修改当前任务状态为进行中
工序 提交审核项
审核项daily 审核项解释
引擎设置 保存当前文件
获取下一个context 获取下一个版本的context
收集关联任务信息
拷贝审核文件
拷贝other文件
更新teamones数据
写出xml
暂停计时 停止计时器
资产绑定_maya 保存当前文件
获取下一个context 获取下一个版本的context
拷贝审核文件
拷贝工作文件
拷贝other文件
更新teamones数据
写出xml
升级工作文件 新增当前文件版本
暂停计时 停止计时器
工序 质检项
质检项validator 质检项解释
引擎设置 保存当前文件
资产绑定_maya 检查大纲层级 检查大纲层级是否正确
检查默认相机是否在大纲世界外和存在多余相机 排查多余相机和默认相机不在大纲世界外
检查JOINTS组内的节点是否正确 检查JOINTS组内的节点是否正确
检查是否存在特定名字的对象 检查是否存在名称对象
检查所有模型是否都有蒙皮节点 检查所有mesh模型是否都有蒙皮节点
检查历史节点顺序 Check historical nod
检查所有蒙皮骨是在joint组下 检查蒙皮骨的层级位置是否正确
检查是否有多个绑定pose
检查每个模型点不能超过19根骨骼 检查每个模型点不能超过14根骨骼
删除所有的引用 移除所有引用.
检查是否存在namespace 检查空间名不能为复数, 和不能修改
检查是否有未知的节点 检查场景中是否存在未知的节点
检查是否有大纲的废节点 检查场景中是否存在未知的节点
删除所有的DisplayLayer 删除所有的DisplayLayer
检查角色控制器是否存在默认属性值 检查角色控制器是否存在默认属性值
检查被链接角色控制器是否被锁定 检查被链接角色控制器是否被锁定
检查被链接角色骨骼是否被锁定 检查被链接角色骨骼是否被锁定
检查是否有关键帧 检查是否key帧.
检查模型是否有无用的shape的节点 检查模型是否存在无用的shape节点
检查是否存在有重复命名的节点 检查是否存在有重复命名的节点
检查humanIK节点是否存在多个 检查humanIK节点是否存在多个
检查Sets是否正确
清理权重值为0的骨骼 清理权重值为0的骨骼影响
检查人物角色是否存在Head开头的blend shape节点 检查人物角色是否存在Head开头的blend shape节点
保存当前文件
工序 发布项
发布项publish 发布项解释
引擎设置 链接Teamones 收集检查是否有tm
修改引擎设置的Context StepCategoryCode
保存所有文件 保存所有工作目录下所有脏的包
拷贝审核文件
写出xml 写出XML文件
上传发布文件至Teones服务器 上传文件至TeonesSever
更改任务状态
资产绑定_maya 链接Teamones 收集检查是否有tm
收集资产类型 收集资产类型
获取头骨trs属性 获取头骨的位置,输出到xml
导出透明材质信息 导出透明材质到json文件
设置可见性 设置可见性
收集解算材质 收集当前文件新建的解算材质
清除多余绑定姿势 清空多余bindpose,并重新设置当前
导出高模maya文件 保存high maya文件
导出低模maya文件 保存low maya文件
导出fbx 导出Fbx
拷贝审核文件
写出xml 写出XML文件
上传发布文件至Teones服务器 上传文件至TeonesSever
更改任务状态