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道具模型制作说明与规范

一、制作开始前:稿件物料验收

拿到稿件之后先和模型主管宋嘉祺确认设计是否没有落地问题才能进入下个环节

设计稿需要如范例满足一下几点

1,有清稿立绘,线条明确,图形闭合,颜色块完整、边缘清晰,相机视角平直端正

2,与孟川一起的比例对比,道具默认多视角视图,,能看清各角度设计点细节(如有遮挡,需要补充一个去除遮挡物的版本)

3,涉及到的所有材质的材质指定,使用到的纹样,图案的平面图片

二、制作准备:AI跑图

AI跑图环节,基于立绘和设计稿,跑出尽可能接近最终成品的三视脸特写,三视全身图并与导演组确认效果,通过方可进入下环节

AI跑模型,A级以上角色要求较高,AI模型多用于三维参考,不能完全用于最终生成,与模型负责人确认好具体可以使用部分,可以参考部分与需要修改部分。模型负责人通过后方可进入下环节。

三、模型制作环节:中模模部分

要求型准,轮廓与设计稿高度还原,与审核人员确认后进入下环节!

三、模型制作环节:Zb高模部分

要求所有置换细节在高模完成,不允许出现材质纹理,与审核人员确认后进入下环节

三、模型制作环节:布线高模部分

要求布线是均匀小方格,(特殊情况与质检人员已经审核人员确认后继续),UV,布线都通过质检,模型效果和审核人员确认后进入下环节!

三、模型制作环节:贴图与uv规范

uv精度统一

模型在4k贴图精度下,uv精度应该控制在40~80的区间内

低于该精度视为精度不合格

口腔不可以有三角面,uv贴图不可以反,必须为蓝色

错误演示

三、模型制作环节:材质渲染

要求配色还原设计稿,质感符合设计要求且真实可信,使用标准光渲染出图,和审核人员确认后经导演组通过方为最终通过

四、道具制作规范:1.模型制作

组内质检规范性的问题三次将会予以相应处罚

1.模型制作

1.造型效果满足美术概念效果,原画中该有的结构都有,比例正确,结构不能太平,变化丰富,有层次,有体积厚度,道具模型按照原画搞跟人物对好比例

2.需要做软绑的道具模型必须都处理成四边面,有绑定做动画变形的道具模型上需要是能支持做动画而不穿帮

3.不需要软绑的,结构比较复杂的模型在Zbrush中用减面大师抽面也可以,但是不能破面或者废面,不能重叠面,不能出现一根线上面三个面

4.根据实际情况,可以合理选择穿插或是做成一体的方式制作模型。但需注意穿插部分不能太多,模型衔接处看的到并且明显的地方要做合理的衔接,不允许硬生生的穿插

5.UV排布合理,密度大小要统一(40—80左右),要尽量填满整个象限,需要用UDIM的排布方式,UV与象限边界要有一定距,否则烘焙光照贴图会出现错误

6.UV可以重叠,但是一些道具上的部件不能一眼就能看出重复率

7.UV集只能有一个map1

8.UV接缝尽量留在物体的背面,底部等不显眼的地方

9.允许一定程度的UV拉伸,以确保UV是平直的,特别是管状,环形类物体(绳子,水管等)

10.道具位置必须在世界中心的网格地面上,坐标回归原点

11.C级B级的面数不能超过在25万三角面左右,A级S级的面数不能超过在50万三角面左右(面数合理,尽可能的少!无多余的对结构无贡献的线,但是不能看出明显的棱角。S级的道具在面数上可以酌情处理,需要跟负责人沟通模型效果)

12.道具模型不管面数多还是少也都是需要做低模的,因为需要动画示意,在低模上需要贴材质的,低模的UV跟高模的UV尽可能一样,方便贴颜色贴图。低模只需要贴颜色贴图,颜色示意就可以了

13.大纲模型命名:资产名_部件名_model(MJCKNB_OCGHST_body_model)

14.解算的部件模型要与不结算的部件模型分离开,在此基础上再区分解算的部件模型不是一样东西也是需要再分离的(比如说剑鞘上的绳子跟剑柄上的绳子都是需要解算的,但不是一个部件,所以不能结合在一起)。高模是如此,所以低模也是一样的

15.低模解算片不允许出现三角面(除非是不需要解算的低模部件只需要颜色示意的低模可以允许出现三角面)

16.大纲整理时低模跟高模的模型数量要对上,命名也需要对应上,每个低模的部件比高模的部件命名后缀只会多一个LOW

17.需要做软绑的模型一定要做直立的,方便绑定,不要带造型,比如说剑柄上佩戴的玉佩或者穗子一定要做成直立的造型,不要做飘动的造型

四、道具制作规范:2.材质指定

2.材质指定

1.仔细分析原画,根据其是否属于同一类材质分配材质球,材质的指定不同材质属性尽量都区分开来指定,透明类的和3S类的材质需要区分开来指定,比如透明类的/玻璃/宝石/等,3S类的皮肤/玉/叶子/等,不能与不透明类的的材质指定在一起

2.材质球使用Blin材质球,材质球命名:资产名_部件名(MJCKNB_OCGHST_body)

3.模型不能赋予Lamber1默认材质球

4.低模与高模即便UV是一样的那也是要跟高模材质球分开的,低模的材质球命名:资产名_部件名_LOW(MJCKNB_OCGHST_body_LOW)

四、道具制作规范:3.模型检查

3.模型检查

  1. 多于4边以上的面

  2. 重叠面

  3. 单根线上是否超过3个面

  4. 是否有反法线(黑掉的面)

  5. 模型光滑组是否正常。(很多时候经过多次合并分离,模型难免会出现黑边且无法设置软硬边的情况,此时通过顶部菜单栏中的法线-解锁法线后再进行软边

  6. 是否有关联复制的物体

  7. 模型坐标是否清零

  8. 确保通过zb减面大师出来的低模没有废点废面

  9. 检查模型是否有未缝合边

  10. 删除历史,冻结变换,优化场景,

  11. 删除多余的颜色集

四、道具制作规范:4.贴图制作

4.贴图制作

  1. 贴图输出模板正确,贴图尺寸:4096*4096,贴图格式PNG。

  2. 贴图要输出UDIM,贴图输出类型名称:资产名_部件名_贴图类型(MJCKNB_OCGHST_body_BaseColor)

  3. 法线不能有明显的接缝和噪点和摩尔纹。

  4. Ao不能有明显的接缝和噪点

注意!规范执行并和质检人员确认后方可进入下环节,否则无法验收最终资产!

五、材质制作:1.准备阶段

AI跑图,按照之前确认过的AI方案扩展跑图,针对各个角度,不同材料,不同部件进行细化跑图,和模型负责人进行确认过后方可进入下环节

按照之前确认过的AI方案扩展跑图,针对各个角度,不同材料,不同部件找细化参考,和模型负责人进行确认过后方可进入下环节

五、材质制作:2.SP制作

2.1关于材质球的分配:

设计上不同材质的模型不得分到同一个材质球,严禁将金属与非金属分到同一材质球

2.2sp材质绘制阶段,按照规范进行制作环境的匹配

pt色彩管理

pt环境亮度匹配

2.3烘培参数统一

正常比例角色可参考下图参数设置

curvature取样半径:0.0005                                                       ao最大遮挡距离:0.01

注意!不按照规范执行会导致无法验收!

使用Substance 3D Painter11.0版本,提交spp文件,需要完整的烘焙贴图,以及所有用到的cv,ao等贴图,使用Sp打板完成的智能材质球,在原有的基础上进行绘制,材质球命名需要与maya文件一致

2.4贴图命名规范

注意!规范执行并和质检人员确认后方可进入下环节,否则无法验收最终资产!

五、材质制作: 3.Arnold材质制作

3.1maya色彩管理

maya色彩管理

为保证pt效果与渲染器一致

所有效果需要优先以贴图的形式制作

原则上不使用渲染器的校色节点

3.2arnold的贴图色彩空间

3.3置换与法线的输出方法

zb高模拓扑结构和uv,必须要和动画模型一致,方便导出置换贴图使用

zbrush输出的置换贴图设置如下

知识点:ZBrush输出的置换贴图可以导入到Substance 3D Painter修改调整(如修接缝,调整强度)再导出使用

此置换贴图也可以直接输出为法线贴图,在ue5中使用

zbrsh高模截图

pt截图

将zb导出的置换贴图放入pt的高度通道即可完美还原高模效果

使用32位tif格式置换贴图,中值为0,比例为1

3.4置换贴图与法线贴图的应用

注释:以下所有置换贴图为了方便pur内观察均经过了调色处理

以下图为例

arnold中正确的贴图组合:

方案1

无pt高度细节的置换贴图+无zb高模细节的纹理细节法线

方案2

无pt高度细节的置换贴图+无zb高模细节的纹理细节置换贴图

arnold错误的贴图组合

带有zb和pt的所有细节的法线

ue中可使用

带有zb和pt的所有细节的置换

不使用

3.5Arnold中模型开启置换的方式

创建set(集)控制模型置换效果的开关

将需要使用置换的模型网格体或组放入set中

五、材质制作: 4. ue材质制作

UE色彩管理

UE里可以调整颜色,高光和粗糙度菲涅尔的各个参数来模拟丝绸效果。下图是测试的参数,可以参考使用

ue资产范例效果展示

为保证pt效果与渲染器一致

所有效果需要优先以贴图的形式制作,原则上不使用渲染器的校色节点

五、材质制作:5.pbr材质标准参数表

贴图制作需要对照相应的材质参数标准值

材质参数汇总表

皮肤

眼睛

布料

皮革

丝绸

塑料

金属

玻璃&宝石

木材

石材&混泥土

橡胶

陶瓷

车漆

钻石等高通透的材质可开启焦散

Arnold资产范例展示

六、质检流程

1.第一轮质检

2.本地组装

3.maya质检文件TEAMONES上传流程

4.提交审核(图片为通过的渲染图)

5.第二轮质检

6.发布下游

7.第三轮质检

七、外包回收文件流程

  1. 外包文件打包回收

  2. 检查文件完整性

  3. 渲染文件是否与提交渲染图一致

  4. 待方案组确认

  5. 确认回收

  6. 内部安排人员上传