制作规范
一、软件版本
1.1核心软件
使用我方提供的编译版(5.7)
Maya2022
ZBrush2024.0.1
Substance Painter11.0.0
1.2色彩空间
- ACES1_3
二、软件设置
2.1SubstancePainter
配置方式:可在Teamones知识库中查看
目的:匹配ACES色彩空间,使PT输出贴图与导入引擎内环境光表现基本一致!



2.2UE5.7
注意:第一次开启工程,UE默认不会加载OCIO的配置,需要手动加载(使用1_3)
配置位置:



三、制作流程
3.1整体流程
美术设定→关卡初稿→美术终稿→关卡终稿
场景部门在关卡初稿和关卡终稿阶段分别提供粗模和终版模型。
3.2各阶段说明
阶段一:美术设定
| 环节 | 内容 | 责任方 |
|---|---|---|
| 概念设计 | 场景概念图、氛围图 | 美术部门 |
| 资产清单 | 场景所需资产列表 | 美术部门 |
| 参考收集 | 真实参考图片、材质参考 | 美术部门 |
阶段二:关卡初稿(提供粗模)
| 环节 | 内容 | 责任方 |
|---|---|---|
| 粗模交付 | 场景部门提供粗模资产 | 场景部门 |
| 场景搭建 | 关卡使用粗模完成初稿场景 | 关卡部门 |
| 空间确认 | 确认场景空间布局、比例关系 | 关卡+美术 |
阶段三:美术终稿
| 环节 | 内容 | 责任方 |
|---|---|---|
| 美术迭代 | 在关卡初稿基础上完成美术终稿 | 美术部门 |
| 细节补充 | 补充场景细节、氛围元素 | 美术部门 |
| 风格确认 | 确认场景风格、色调、氛围 | 美术+导演 |
阶段四:关卡终稿(提供终版模型)
| 环节 | 内容 | 责任方 |
|---|---|---|
| 终版模型交付 | 场景部门提供最终版本模型 | 场景部门 |
| 场景整合 | 关卡整合终版模型完成终稿 | 关卡部门 |
| 最终调试 | 灯光、氛围、细节微调 | 关卡+美术 |
3.3场景部门交付节点
| 交付节点 | 交付物 | 交付对象 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 节点A | 粗模资产包 | 关卡部门 | 关卡初稿搭建 |
| 节点B | 终版模型资产包 | 关卡部门 | 关卡终稿整合 |
粗模说明:
粗模建筑用于关卡初稿搭建,但也可以用作远景,因此粗模的制作需要考虑到两方面的用途。
确保空间比例、位置关系准确
为美术终稿提供基础参考
四、资产分类与景别
4.1资产分类
本白皮书覆盖的场景资产分为三大类:
| 资产类别 | 定义 | 典型示例 |
|---|---|---|
| 建筑 | 各类人造建筑物 | 住宅、商铺、寺庙、城墙等 |
| 物件 | 独立的道具物件 | 电话亭、路灯、车辆、家具等 |
| 植被 | 各类植物 | 英雄树、近景树、中景树、草地等 |
4.2景别分级
根据镜头距离,资产分为四个精度级别:
| 景别 | 定义 | 制作精度要求 |
|---|---|---|
| 特写 | 镜头聚焦的对象(1米以下的对象充满屏幕) | 使用高模,模型与贴图精度超过毫米级,能经得住镜头怼脸的考验。 |
| 近景 | 镜头较近距离的对象(1-3米的对象充满屏幕,对应的参照物可以理解为一层楼房,室内物体统一定义为近景) | 高精度,结构完整(例如较大的砖缝需要模型表达,而不是贴图),大部分结构需要倒角,贴图清晰,纹理细腻有层次。 |
| 中景 | 镜头中等距离的对象(3-10米的对象充满屏幕,对应参照物可以理解为最远距离为3层楼充满屏幕) | 模型结构需完整,过于细小的结构可以用贴图替代,例如砖缝。除非要烘焙法线,一般不做细小倒角。 |
| 远景 | 镜头远距离的对象(距离大于中景,也就是3层楼以上的对象充满屏幕) | 模型强调轮廓效果,贴图强调颜色与纹理准确,与粗模同等精度。 |
注意事项:
不管哪一种景别,都务必确保在镜头前不出现多边形棱角感,尤其是圆形结构,要确保段数足够(够用即可)。
中景可以不做倒角,但在制作模型时需要注意还原现实中生活中随处可见的轻微不规则感,避免把东西做成车床生产的标准件(硬表面机械机构除外)

五、各类资产制作标准
5.1建筑资产
5.1.1面数标准
| 景别 | 面数限制 | 说明 |
|---|---|---|
| 近景建筑 | ≤ 50万面 | 完整细节,真实瓦片 |
| 中景建筑 | ≤ 20万面 | 主要细节保留 |
| 远景建筑 | ≤ 5万面 | 仅主体轮廓 |
5.1.2贴图标准
使用标准PBR流程
贴图类型:基础色、粗糙度、金属度、法线、置换、3S、自发光等等
在达到精度要求的前提下,尽量节省贴图数量和尺寸
本项目支持使用真实照片进行映射,但照片映射仅能获得基础色(BaseColor)贴图,须将该基础色转换为完整的 PBR 贴图集。
5.1.3 贴图精度标准
以MAYA UV精度检测工具为准
| 景别 | 贴图精度 | 材质说明 |
|---|---|---|
| 特写 | 12以上(特写精度须根据实际镜头效果判断) | 建议使用混合材质 |
| 近景 | 8-12 | 可以使用混合材质 |
| 中景 | 3-7 | 可局部使用混合材质 |
| 远景 | 0.2-2 | 禁止使用混合材质 |
注意事项:
室内按照特写标准制作(大型厂房类除外)。
室外如果没有特殊标注,按照中景标准制作。所有精度标准并非强制固定数值,设置这个数值的目的为了能够在最佳视觉效果的基础上达到最佳优化,最终应以实际画面效果为准,原则永远是效果大于优化。
中远景的资产占比通常会比较多,在使用的渲染平台为UE的情况,需要考虑场景优化问题,中远景的三合一贴图尺寸需缩小一倍,例如颜色贴图为4096时,三合一贴图为2048,然后上传。上传至引擎之后,再将所有中远景的贴图再缩小一倍,操作如下:


5.1.4 材质球使用标准
不同的材质要给与不同的材质球,例如金属、非金属、玻璃、3S材质等等。
母材质说明
母材质的使用详情见附件
5.1.5 建筑尺寸参考标准
建筑尺寸必须遵循真实建筑规范,以保证视觉真实性和合理性。
(1)层高:
石库门一层客堂层高:3.8-4.2米
住宅:3-3.3米
办公/商业:3.6-4.5米
公寓:/loft:3.6
工厂、仓库每层高:4.0~5.5 米**(2)门尺寸:**
户门:高1.2,宽2.3
室内门:高 2.0~2.2 米,宽 0.8~0.9 米
礼堂大门:高 3.0~5.0 米,宽 1.5~3.0 米
(3)窗尺寸:
常规窗户:高1.5/1.8米 宽0.6/0.9/1.2米
石库门落地长窗:高 2.2-2.4米 宽 0.8-1米
石库门厢房窗: 高1.2-1.5米 宽 0.8
(4)墙厚度:
外墙:20~45 厘米(推荐 24~30 厘米,符合防水、保温要求)
内墙:10~20 厘米(推荐 12~15 厘米,非承重墙)
- 通道宽度:
弄堂主弄宽度(行车):3-4.5米
支弄宽度(行人):1.5-2.5米
消防车道:4米以上
疏散楼道:1.1米以上
(6)楼板尺寸:
石库门:0.25-0.3米
现代建筑:1-1.2米
(7)其他组件尺寸:
栏杆:高 0.9-1 米,间距 1~1.2 米
窝塌:高 1.5~2.0 米,宽 1.5~2.0 米
门槛石:高 0.2~0.3 米,宽 0.3~0.4 米
注:以上数据为常规参考范围,具体项目中请根据原画和规则进行调整。实际制作必须依据给定的白盒尺寸进行建模,禁止随意改变建筑尺寸,如确实需要修改尺寸,请及时与需求方沟通。
5.1.6 建筑模型拆分方案
5.1.6.1 拆分判断原则
判断一个构件是否值得拆分,可看两个维度:
| 维度 | 说明 | 结论 |
|---|---|---|
| 是否重复出现 | 这个构件在这个项目里会出现2次以上吗? | 是 ⇒ 考虑拆分 否则 ⇒ 不拆分 |
| 是否可以标准化 | 这个构件有没有统一的规格/尺寸? | 是 ⇒ 可作标准件 否则 ⇒ 仅本建筑使用 |
两个维度同时满足 ⇒ 拆分,可跨建筑并行复用
只满足一个 ⇒ 拆分,仅用于并行制作(不复用)
都不满足 ⇒ 不拆分,整体制作
5.1.6.2 构件拆分分类表
✓ 可拆分、可复用(跨建筑共用)
| 构件 | 复用理由 | 拆分方式 |
|---|---|---|
| 围栏(立柱+挡板) | 形态规律,跨建筑重复 | 立柱、标准挡板单元 |
| 瓦面块 | 赹面全覆盖,跨建筑重复 | 瓦面单元2m×2m |
| 标准窗(多种规格) | 洞口尺寸统一,跨建筑重复 | 根据规格、风格,拆分多种方案 |
| 标准门(多种规格) | 洞口尺寸统一,跨建筑重复 | 根据规格、风格,拆分多种方案 |
| 雨落管 | 规律出现,尺寸统一 | 按长度分段,每段2-3m |
| 遮阳蓬 | 规律排列,尺寸统一 | 根据规格、风格,拆分多种方案 |
| 身脚线/腰线 | 水平连续,规律出现 | 按层高分段,每段1-2m |
| 台阶 | 形态规律,跨建筑重复 | 根据规格、风格,拆分多种方案 |
| 柱子 | 形态规律,跨建筑重复 | 根据规格、风格,拆分多种方案 |
✓ 拆分、但不复用(仅用于并行制作)
| 构件 | 说明 |
|---|---|
| 特殊屋顶造型(老虎窗、穢顶等) | 整体制作,不拆分 |
| 山墙/马头墙 | 每个建筑独特,整体制作 |
| 底层商业立面 | 每个商铺不同,整体制作 |
| 异形阳台樊板 | 非标准形状,整体制作 |
✜ 不拆分,整体制作
| 构件 | 原因 |
|---|---|
| 楼体主体(框枱结构) | 没有重复模式,拆分反而增加交接面 |
| 整体立面墙身 | 每个建筑独特,整体制作 |
| 屋顶结构层(瓦下方) | 一次性制作 |
| 地基 | 整体一次性制作 |
5.2 物件资产
概述:物件资产指室内外陈设、道具、机械设备、生活用品等非建筑、非植被的场景物件。本节涵盖常用物件类型的制作标准。
5.2.1 面数标准
| 景别 | 面数限制 | 说明 |
|---|---|---|
| 近景物件 | 小于等于20万面 | 完整细节,材质精确 |
| 中景物件 | 小于等于5万面 | 主要特征保留 |
| 远景物件 | 小于等于5千面 | 轮廓准确即可 |
5.2.2 物件分类标准
根据物件的材质和复杂度,分为以下类别:
| 类别 | 典型物件 | 材质特点 | 制作要点 |
|---|---|---|---|
| 硬表面物件 | 车辆、自行车、电话亭、路灯 | 金属/塑料/玻璃,边缘清晰 | 边缘倒角、曲面平滑度、漆面层次、玻璃质感等 |
| 木质物件 | 家具(木桌、木椅、木箱)、木栏杆 | 木纹方向性,布料/编织 | 木纹方向与结构一致,磨损自然 |
| 布艺物件 | 窗帘、沙发、旗帜、地毯 | 柔软、透光、编织纹理 | 透明度控制,边缘自然下垂感 |
| 工业物件 | 配电箱、管道、井盖、招牌 | 金属/混凝土,功能性痕迹 | 锈蚀,油污,涂鸦等老化效果 |
| 生活物件 | 书籍、器皿、雨伞、灯具 | 种类繁多,材质混合 | 按实际材质分类制作 |
5.2.3 比例与参照
物件比例必须与场景中其他资产协调,以下为参考标准:
人物高度参考:以主角孟川为准(身高1.86米)
门高 2.0~2.2m,成年人在门洞中略有余量
桌椅高度:餐桌 75cm、办公桌 75cm、餐椅 45cm、沙发座高 40~45cm
路灯高度:道路灯 4.5~6m,庭院灯 2.5~3.5m,景观灯 0.8~1.5m
车辆:轿车车高 1.4~1.6m,SUV 1.7~1.8m,公交车 2.8~3.2m
5.3.1 植物学基础
制作植被资产时需严格遵循植物学规律,确保视觉真实性和合理性。
(1)树干分枝类型:
| 分枝类型 | 典型树种 | 形态特征 | 建模要点 |
|---|---|---|---|
| 单轴分枝(总状分枝) | 松、杉、冷杉 | 顶芽优势极强,主干直立向上 树形挚拔,呈塔形或圆锥形 | 主干贯穿始终 侧枝层级分明 越往上侧枝越细短 |
| 合轴分枝 | 柳、榆、苹果树 | 顶芽死亡后侧芽取代 形成曲折的主轴,树冠开张 | “关节”处转折自然 避免生硬直线 树冠形态自然柔和 |
| 假二叉分枝 | 丁香、接骨木 | 对生两芽同时发育 树冠呈球形或伞形 | 注意对称与平衡 引入随机扰动 打破完美对称 |
(2)树叶生长方式:
| 生长方式 | 典型树种 | 排列特点 | 建模建议 |
|---|---|---|---|
| 互生 | 杨树、樱花 | 每节只生一片叶 螺旋上升排列 | 注意叶片螺旋上升 避免叶片重叠 |
| 对生 | 丁香、迎春 | 每节两片叶 相对而生 | 两叶方向相对 方向微变化 |
| 轮生 | 夹竹桃、橄子 | 每节三片以上叶 辐射状簇生 | 辐射状分布 注意角度 |
| 簇生 | 松树、雪松 | 多片叶从短枝上簇生 “针叶簇” | 常用 Alpha 面片 非单根建模 |
5.3.2.1 近景树详细要求
模型精度:树干需 ZBrush 雕刻高模,全树含叶可达 50-200万三角面,需制作 Displacement Map
布线要求:树干及主枝无明显棱角,保留直径 1cm 以上所有分叉,末端细枝用 3-5边管状体,树叶为独立三维模型
贴图规范:4K-8K PBR,通道含 BaseColor + Normal + Roughness + Displacement + AO + SSS颜色,树叶双面材质
5.3.2.2 中景树详细要求
模型精度:树干由speedtree直接生成,不需雕刻,全树含叶20-50万三角面,无制作 Displacement Map
布线要求:树干及主枝无明显棱角,保留直径 3cm 以上所有分叉,更细树枝使用贴片,树叶使用面片烘焙树叶簇的方式,需要使用球形法线增强树叶体积感。
贴图规范:4KPBR,通道含 BaseColor + Normal + Roughness + AO + SSS颜色,树叶单面材质
5.3.2.3 远景树详细要求
模型精度:全树 < 2万三角面
布线要求:树干简单柱体保持轮廓,树叶使用单面片树(Impostor)或View-Aligned Billboard技术
贴图规范:2K 常规 PBR 流程
六、交付流程及整理规范
6.1提审步骤
任务步骤
1. 开始任务 上游文件都已就绪后当前任务可以开始制作
2. 提交任务 提交任务审核给组长
3. 返修任务 查看返修审核意见
4. 发布任务 审核通过的任务走发布流程交付给下游继续生产
5. 上报工单 遇到文件提交工单求助
场景任务工序
场景分为简模、模型、引擎材质三个工序
简模:根据需求拆分,效果为中模阶段,需要有基础的材质,提供引擎文件给到下游
模型:保留引擎内引用的模型源文件
引擎材质:最终材质效果
任务流程状态
| 1 | 组装 |
|---|---|
| 2 | 开始 |
| 3 | 进行中 |
| 4 | 审核中 |
| 5 | 待发布 |
| 6 | 已完成 |
可以在我的任务中找到已分配的任务

- 模型/简模
组装任务/开始任务
1.未开始前状态为已就绪,任务开始时需要进行组装,点击开始,会在引擎内自动创建正确的文件夹格式 
打开DCC启动引擎5.7,启动位置如下

2.进入ue,启动项目工程

3.选择指定任务,可以快速定位到任务工作区


4.制作完成后提交审核
提交审核操作步骤:



选择任务方式同定位工作区,提交审核时需要提供缩略图,可以通过点击第二步进行截图,也可以将外部效果图模板拖到该位置进行提交,审核人为组长/主管,目前固定为主管不可另选
提交审核

提交后状态

等待审核人通过后发布下游

5.状态变更为待发布即审核通过,选择本地发布

6.发布完成后状态自动变更为已完成

- 模型/模型
- 开始任务

- 文件整理

命名规范:根据不同材质类型进行区分
任务代码_名称_model
示例:YSXYJ_VYGTVZ_zhuti_model
其中YSXYJ_VYGTVZ为TO自动生成的任务代码
zhuti为物体名称
model为固定尾缀
整理文件需保证其规范性
模型保证位置世界中心之上,冻结位置坐标,清理历史信息

3.材质球转化(必要步骤,否则后续无法通过质检),根据图例打开工具

材质球命名规范:选中模型复制模型对应物体名称命名,点击ok,所生成自动添加任务代码及后缀

创建完成的材质球状态,会自动生成颜色、法线、粗糙度三个节点,提交审核前需手动删除,并清理未使用节点,保证文件干净


4.质检
提交审核必须通过质检项,否则无法发布下游

所有质检项通过会自动保存文件,版本为v001

5.提交审核


6.提交成功后任务状态自动变更为审核中

7.审核通过后任务状态自动变更为待发布,进行本地发布

8.状态变更为已完成,进行引擎材质阶段任务

- 引擎材质
- 组装

2.开始任务
同简模操作,使用DCC启动引擎5.7



3.根据整理规范进行整理后,可提交审核,需提交标准审核模板
模板路径位置:K:\沧元图\04截图

将审核图片拖入到红框内提交即可(示意)

需注意,渲染出图需要在路径追踪模式下进行高分辨率截图,并在cmd框内输入代码
r.HighResScreenshotDelay 2048


4.待审核通过后进行本地发布

5.发布完成后任务状态变更为已完成

全部流程通过之后需要通过制片进行上传,否则内部无法拿取文件

6.2文件整理规范
文件整理主要分为maya、引擎文件,规范如下:
- 模型文件整理规范
在组装好的工作区内整理模型,需将模型组件放置在世界中心
(大纲整理示意)
材质指定方式

右键会出现命名自定义,根据材质类别选择模型,ok赋予材质

给好材质后要将自动链接的贴图节点删掉


命名规范(任务code代码_模型名称_尾缀)
示例
| BDQ_NNGSNF_model_v001 | Maya文件名称,用于p盘文件存放 |
|---|---|
| BDQ_NNGSNF_BDQ_model | Maya大纲内模型命名 |
| BDQ_NNGSNF_BDQ_NNGSNF_BDQ_PublicTlileRay | 材质球命名 |
引擎文件整理规范
引擎内文件结构规范,需要严格按照规范放置

多个fbx模型合成的场景元素需要创建蓝图
Map文件夹内存放关卡文件(需要捕获关卡内缩略图)


- model下需另有四个文件夹,分别存放关卡、模型、材质球以及贴图

命名标准
命名规范(任务code代码_模型名称_尾缀,code代码从TO发布的任务中获取)
示例:
| BDQ_NNGSNF_map | 关卡map名称命名 |
|---|---|
| BDQ_NNGSNF_BDQ_BP | 蓝图命名 |
| BDQ_NNGSNF_BDQ_model | Fbx模型命名 |
| BDQ_NNGSNF_BDQ_PublicTlileRay | 材质球命名 |
| BDQ_NNGSNF_BDQ_basecolor | 颜色贴图 |
| BDQ_NNGSNF_BDQ_nm | 法线贴图 |
| BDQ_NNGSNF_BDQ_mask | 黑白遮罩 |
| BDQ_NNGSNF_BDQ_orm | 三合一贴图 |
| BDQ_NNGSNF_BDQ_PublicTlileRay_mask | 层材质三合一遮罩 |
4.整理完毕后提交审核
七、质量审核标准
审核环境说明
♦ 本项目所有资产的审核必项在 UE5 路径追踪(Path Tracing)模式下进行。
♦ 审核环境:**资产审核使用项目统一提供的 lookdev 审核环境,由关卡/灯光部门配置,外包团队无需自建灯光。审核参照:白盒 + 原画 + 模型并排截图,便于逐项核查(使用我们提供的截图模板即可)。
♦ 检验标准光
- 标准光需保证在十八度灰的环境中,为避免个人设置错误或者忘记配置色彩空间,使用校色器对lookdev环境中色卡进行吸色确认,ue自带色卡的中度灰RGB数值在像素监视器中应在0.18左右,使用外部屏幕取色工具,测量ue色板中的中度灰RGB(0-255)数值约为118.118.118,每次制作和审核时,需要对色卡进行检验,以避免标准环境出现误差


- 渲染时需要放入标准色卡确认环境光亮度无误
7.1 建筑审核标准
7.1.1 粗模阶段
粗模除作关卡白盒搭建用外,粗模本身也可能直接作为远景使用(不经高模环节)。因此,粗模的要求等同于远景要求。内容要求如下:
建模审核要点:
比例、结构是否准确合理
参考依据:关卡白盒和原画(以白盒为准)
不需要倒角,不需要做边缘细节
贴图审核要点:
是否还原原画
照片投射贴图:避免明显拉伸扭曲错位
检查有无去除光影、去除干扰物(遮挡物)
整体色调统一和谐,无死黑和纯白
玻璃为单面假反射,因此需要在颜色贴图上制作室内效果。
7.1.2 高模阶段
高模用于近景镜头(特写镜头单独在线稿环节针对镜头制作)。
**建模审核要点:**
造型比例还原白盒和原画
模型要有细节和层次,不能有明显多边形棱角感,尤其时圆形结构需保证有足够的段数,确保在镜头中不出现多边形感。
涉及破碎特效时:模型必须完全闭合,不可有开口
模型坐标必须回归原点(世界网格地面)
涉及动画时:保证模型能支持动画而不穿帮
涉及室内时:墙面必须有厚度,不可为单面
上传至引擎后:大纲层级、命名、存放位置符合规范(参考交付规范)
UV审核要点:
检查UV精度是否统一,不得扭曲拉伸
UV之间要有合理间距
以4096为例,UV间距应为32像素;贴图分辨率缩小,间距相应倍减
贴图/材质审核要点:
还原原画,贴图细节要真实可信(请参考实拍采风素材)
使用lookdev流程检查固有色是否正常(无过黑或过曝)
检查色彩空间是否正确
检查AO、粗糙度、金属度通道是否对应正确(R/AO,G/粗糙度,B/金属度)
粗糙度要有合理的细节和层次,能正确表达对象质感。粗糙度细节应与颜色贴图细节相对应。
金属度必须物理正确:金属为1,非金属为0
禁止出现绝对平滑的反射(玻璃、漆面等光滑反射面必须添加法线扰动)

颜色贴图背景色应与贴图固有色色调一致
贴图空隙颜色需要有溢出,烘焙时也需要设置溢出
如有黑白遮罩图,边缘必须干净,无瑕疵
7.2 摆件审核标准
7.2.1 模型审核要点
造型比例还原原画/参考图
模型要有细节和层次,不能有明显多边形棱角感,尤其时圆形结构需保证有足够的段数,确保在镜头中不出现多边形感。
硬表面物件转折处需要有合理倒角,大小参考现实
模型位置与坐标回归原点
涉及动画时(如车辆车门、轮子):保证模型能支持动画而不穿帮
可动部件如有需要,须单独分布布线支持变形
上传至引擎后:大纲层级、命名、存放位置符合规范(参考交付规范)
比例尺寸准确,与场景中其他资产协调(如路灯高度与行人比例、家具尺寸与建筑内部空间)
7.2.2 UV审核要点
检查UV精度是否统一,不得扭曲拉伸(不可删除但又不作为镜头重点的次要位置UV可以缩小,例如桌面的底部,被瓦片遮挡的房屋顶部等,这样可以大量节省UV空间,节省贴图)
UV之间要有合理间距,以4096为例,UV间距应为32像素;贴图分辨率缩小,间距相应倍减
UV切线合理,不可出现太碎,尽量整洁,并且避免UV切线出现在容易被观察的位置。
7.2.3 贴图/材质审核要点
还原原画,贴图细节要真实可信(制作时请务必参考实拍采风素材)
使用lookdev流程检查固有色是否正常
检查色彩空间是否正确
检查AO、粗糙度、金属度通道对应正确(R/AO,G/粗糙度,B/金属度)
粗糙度要有合理的细节和层次,能正确表达对象质感。粗糙度细节应与颜色贴图细节相对应。
金属度必须物理正确:金属为1,非金属为0
禁止绝对平滑反射,光滑面需添加法线扰动(参照建筑)
贴图空隙需要溢出,烘焙时也需要设置溢出
颜色贴图背景色与固有色色调一致
黑白遮罩图边缘干净,无瑕疵
7.2.4 摆件特有审核项
**硬表面类(车辆、电话亭、路灯等):**
金属部件(如车身、灯柱)的反射质感需真实,粗糙度要有差异化
玻璃、镜面等透明/反射元素需使用对应的正确材质表达其质感。
轮子、轴承等可动部件的贴图接缝处不得明显
车辆类需注意:反光镜、车灯、指示等细节的表现力
有机类(木制家具、竹制器物等):
木纹方向需与物件结构一致,不能出现交叉或随意方向
损伤、磨损、老化效果需自然合理,与原画风格统一
细节面占比要合理:精细雕刻面占更大UV空间
布艺类(旗帜、帘幕、地毯等):
布料纹理应有细节层次(经纬线、织物纹路)
透光/半透明布料需正确表现光线穿透效果
旗帜、帐幕等如有文字/图案,需清晰可辨认
7.3 植被审核标准
植被审核需结合植物学规律,重点检查自然度、细节表现和技术规范。
7.3.1 模型审核要点
(一)树干与分枝结构:
分枝类型是否符合树种特征,要严格按照植物分枝规律制作(单轴分枝、合轴分枝、二叉分枝、假二叉分枝)
主干和主枝的转折与衔接是否自然
分枝粗细过渡是否平滑,不得出现突然的粗细变化
树干模型无明显棱角,布线段数合理
(二)树叶与叶序:
叶序是否符合树种特征
叶片分布密度自然,避免规则网格感
叶片大小、形状有变化,不可完全重复
Alpha面片的透明边缘过渡是否自然,无明显锯齿感
(三)树根与基座:
树根的生长方向和分布是否自然(向下和向外延伸,不得出现突然弯曲或交叉)
树根与地面的过渡是否自然(需要时可用地表植被遗挡)
树干底部与树根连接处无明显接缝
(四)整体比例与自然度:
树干直径、树冠大小、整体比例是否符合该树种的真实特征
在场景中是否自然协调(与周围建筑、地形的比例关系)
模型坐标回归原点
7.3.2 UV审核要点
检查UV精度是否统一,不得扭曲拉伸
UV之间要有合理间距
以4096为例,UV间距应为32像素;贴图分辨率缩小,间距相应倍减
树干和树叶的UV占比要合理(近景树干需要更多UV空间用于表现细节)
7.3.3 贴图/材质审核要点
(一)树皮贴图:
树皮纹理应有明显的纵向裂纹和横向纹路,不得笼统化
苔藓、结节、松鱼等特征如有需表现,要自然
树皮粗糙度有层次:基底粗糙、裂缝深处更粗糙、苔藓处微湿润
Subsurface扩散色应与树种匹配(如模树偏黄褐、松树偏褐红)
(二)叶片贴图:
叶片颜色有自然变化(正面、背面、变色),不得单一色块
叶脉纹路清晰可见,与实际树种特征一致
Alpha通道边缘过渡自然,无硬边、锯齿感
叶片粗糙度:正面光滑、背面微粗糙
(三)材质通用检查:
检查色彩空间是否正确
检查AO、粗糙度、金属度通道对应正确
贴图空隙需要溢出
7.3.4 植被特有审核项
**近景树额外检查:**
Displacement Map效果:树皮裂纹、结节的凹凸是否清晰自然
SSS(次表面散射)设置:透光时叶片应有自然的光线穿透效果
风吹动画准备:如有风吹动画需求,树叶面片的结构是否支持变形
雕刻细节:树皮裂缝、苔藓覆盖、树根盘结等在近景镜头下是否细节充分
远景树额外检查:
Billboard面片在不同角度下是否自然(无明显翻转或重复感)
多棵远景树叠放时是否自然,不出现规则网格感
