沧元图电影角色制作标准
一、制作开始前:稿件物料验收

拿到稿件之后先和模型主管宋嘉祺确认设计是否没有落地问题才能进入下个环节
设计稿需要如范例满足一下几点
- 有清稿立绘,线条明确,图形闭合,颜色块完整、边缘清晰,角色面部无明显表情,相机视角平直端正
- 与孟川一起的比例对比,全身默认A—pose站立三视图,,能看清各角度设计点细节(如有遮挡,需要补充一个去除遮挡物的版本)
- 涉及到的所有材质的材质指定,使用到的纹样,图案的平面图片
附:此角色是S级重要角色,设计稿并没有还原概念稿全部设计点,无法匹配设计点如下:
a.发型无法匹配,设计稿显老,正面发型外轮廓需要再撑开一些,我们认为正三角形的趋势,左右不对称的表现力更好,更符合角色优雅迷人的气质,
b. 穿旗袍的身材曲线美不够,不够优雅高挑
基于以上两点,资产端优化设计之后最终得到导演组确认,最后正常进入下环节
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
二、制作准备:AI跑图

AI跑图环节,基于立绘和设计稿,跑出尽可能接近最终成品的三视脸特写,三视全身图并与导演组确认效果,通过方可进入下环节
![]() | ![]() | |
![]() | ![]() | ![]() |

AI跑模型,A级以上角色要求较高,AI模型多用于三维参考,不能完全用于最终生成,与模型负责人确认好具体可以使用部分,可以参考部分与需要修改部分。模型负责人通过后方可进入下环节。
![]() | ![]() | ![]() |

三、制作阶段:1.脸制作环节
使用通用人体,带毛孔细节版本的模型文件起稿,不得更改布线,点序,UV!

使用ZBrush 2025.1.3进行塑型,脸模型制作,zb文件需要与maya文件的拓扑结构以及uv完全一致
ZB
![]() | ![]() | ![]() |
提交模型负责人审核需要有初版贴图材质,用标准灯光,Arnold进行渲染出正面,侧面,四分之三,背后等图片进行确认。

初版脸模型效果
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |

非帅哥靓女角色主要,需要突出角色设计时特点,瘦长,变态,无神,头发左右不对称的轮廓
Arnold资产范例展示

三、制作阶段:2.套装制作环节
MD衣服
衣服所有大,中等的衣服褶皱都在MD中完成
ai模型在此案例中主要用来作为三维参考,大型可以参考,但是上衣,裤子都需要用MD重新制作,内衣,配饰使用复用,网上买模型的方式制作

![]() | ![]() |
ZB衣服
衣服所有大,中等的衣服褶皱都在MD中完成,ZB中主要用于处理衣服小型褶皱,细节等

三、制作阶段:3.贴图与uv规范
3.3.1 uv精度统一
模型在4k贴图精度下,uv精度应该控制在40~80的区间内
低于该精度视为精度不合格

口腔不可以有三角面,uv贴图不可以反,必须为蓝色
![]() | ![]() |
四、模型规范制作: 1、软件标准
1.1. 模型制作
| 软件名 | 版本 |
|---|---|
| Maya | 2022.5.1 |
| Zbrush | 无版本要求,不能超过 2025 |
1.2. 材质制作
| 软件名 | 版本 |
|---|---|
| Substance Painter | 11.0.0 可以低于这个版本但是不能高于它 |
1.3. 色彩空间
| 软件名 | 版本 |
|---|---|
| ocio标准 | ACES 1.3 |
| 配置文件地址 | C:/Teamones/dcc/rez_package/ocio/aces_1.3/config.ocio |
1.4. 模型比例
会提供标准角色模型比例参考,布线使用 metahuman 人体
四、模型规范制作: 2、注意事项
- 身体裸模须使用任务提供的男女基础裸体模型,不得更改网格,UV。保持提供模型的 pose,身体比例根据设定来做调整。身体模型左右对称(裸模)、口腔、眼球部分,使用已提供模型。
- 牙齿要与口腔匹配到位,要完美包裹牙齿,眼皮要包裹着眼球。
● 离线渲染眼球模型路径 K:\资料\arnold eye

路径内有眼球文件还有角色眼神光使用说明
目前内部制作有两套标准体
第一套是四边面为 53544 五张 uv 的(走离线渲染的 s 级角色和带表演的 A 级角色)

第二套是四边面为 54410 三张 uv 的(走引擎渲染的 A 级角色和路人)

制作角色模型时保证角色处于坐标中心,眼睛自然睁开,嘴部无表情,手指伸直,腰关节和脚尖正对前方。
需要做大幅度弯曲或旋转的部位(关节处)要布线充足,不要出现五星点,以保证绑定和动画的要求。

补充:在制作角色裸模时要注意眼袋的大小,要预留好眼眶的位置保证眼袋能包住眼球且不漏缝不穿插。(注:眼球的位置不能过于突出)
错误示范:
![]() | ![]() |
正确示范:
![]() | ![]() |

口腔匹配度示意


拓扑模型的布线结构要按照雕刻的结构来布,并注意为关节处的布线,横平竖直,尽量不出现五星点,以方便绑定环节的权重设置。
要点参考图:角色布线与结构的关系要与提供的标准网格一致(下图中是由面数为53544的标准网格在ZB里退回一级细分的模型),尤其要注意眼睛、嘴、下颌、四肢关节处。






注:图上为闭眼眼皮厚度示意
模型面部绑定常见问题
说明:为了节省时间提高效率,避免不必要的返修,务必再进行模型制作前和模型制作后,按照文档检查模型是否规范
注意:面部模型不允许带任何表情
眼睛布线要求
新的离线渲染眼球路径:K:\资料\arnold_eye
注:眉弓走线要根据眉毛的形状来走


脸部五星点位置要求

重点:五星点位置
口腔内部布线需求


重点:
- 上下嘴唇的轮廓
- 口腔内部修改符合绑定需求
- 嘴唇纵向布线均匀
- 嘴唇外轮廓的线需要匹配结构
眼睛和口腔中线
因为涉及到角色模型的睁眼闭眼,张口闭口,所以对中线需求比较严格

眼睛中线示意(上下段数一致)

嘴唇中线示意

模型面数要求
角色A,B,C级角色模型高模四边面数不能超过50万,S级角色四边面数不能超过80万,单个mesh面数不得超过7万,特殊S级角色,重要A级角色及装备较多角色除外。要保证模型表面光滑不要有棱角。(如下图)


模型布线展示范例

其余注意事项
- 服装的配件要与服装表面紧密贴合,并且做出厚度(再薄的东西都是有体积的),边缘要导角卡线,以保证该物体

- 在服装做出厚度之后,可以将服装里面看不见的 面删掉,以减少模型不必要的面数。
- 模型边缘有附加模型包边的部分可以使用单面进行制作。(例如裙摆,袖子等边缘被包边模型包裹的部分)
- 装备在有金属装饰的情况下,必须单独用模型进行造型制作。不能使用法线烘焙的方式来进行制作
- 尾巴、及翅膀这样的结构尽量做到和初始平面 平行或垂直的状态,避免有角度的情况
![]() | ![]() | ![]() |
- 裤子布线尽量按里面人体布线走,不要走横平竖直的布线。

![]() | ![]() |
五. 布料解算模型材质拆分
制作人员提交审核文件后,制片把模型发给解算确认一下选出需要解算的部件

六、动画模型(低模)制作标准
6.1 制作标准:
- 低模需要给脸(第一象限)和眼球贴图示意,眼球大小需要根据ue的效果来进行调整(因为ue的是靠节点来控制,maya的低模是一张贴图控制)
注:低模眼球匹配贴图大小的时候不可以更改uv,只能更改贴图的大小
低模的body组里不需要眼水,除头发和身体组外,其他的高低模必须要能匹配的上,比方说高模有12个子工具,低模也需要有12个子工具
头发用尽可能面数少的情况下表达出头发的轮廓。面片头发动画模型直接减少面片数量就可以。xgen毛发动画模型需要xgen转面片作为动画模型的头发。身体装备 2W左右(设计复杂或者S级角色装备可增加面数到4W左右),关节处布线要密一些符合绑定的需求,尽量少穿插。
S,A,B级制作动画模型时身体部分需要去ZB后退一个细分等级(重建细分),然后把高模里头部的模型(第一象限),切下来焊接到后退一级别细分的身体上,uv不可以改动

- 动画模型后缀要手动添加_LOW,动画模型的大纲层级和高模尽量一一对应
6.2、低模材质球命名规范

- 插片头发制作时需要按块拆分,像刘海,长发(主体),辫子,马尾,胡子之类的都要拆分出来,睫毛要拆分上下睫毛
- 眼球和面部贴好贴图后需要把材质球的高光调整到合适的范围,标准如下
动画模型脸部和眼球统一使用Blinn材质球
脸部参数 偏心率:0.3 镜面反射衰减:0.5 镜面反射颜色:H 0 S 0 V 0.25
眼球参数 偏心率:0.2 镜面反射衰减:1.0 镜面反射颜色:H 0 S 0 V 1.00

低模头发、眉毛需要另外赋予材质球,调整发色匹配渲染和引擎效果
补充:身体裸模与装备有穿插的地方需要赋予touming材质球(高低模分别赋予)并将材质求参数调整:
透明材质球参数 透明度:H 0 S 0 V 0.25'

9.动画简模和布料简模使用同一个简模,所以需要同时满足动画和解算的规范。在做装备的动画简模时会提供原画的解算指定图,原画标出的所有需要解算的装备都需要用单面制作(既所有需要解算的物体都不需要做出体积,包括吊坠等物体都用单面制作),以下是动画和布料简模标准案例:
💡 a.动画模型不可烂面和交叉面。
![]() | ![]() |
💡 b.解算和动画模型布线规则,疏密有序,解算模型需要单层。
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
💡 c.低模要有UV(因为低模需要同时符合解算和绑定的需求,是用来传递高低模的权重的,尽量是一整个大片,布线横平竖直,不要有三角面,不要有碎uv,uv不要重叠,可以直接一键排布)动画模型如果是复用的高模减面的是需要和高模的uv匹配

💡 d.解算和动画模型衣服有凸起的边缘需要有并且是挤出的方式做。不能拼接摆放(必须是一体模型,而不是结合在一起,选点是可以全部选中的)。
![]() | ![]() |
💡 e.模型不能穿身体,衣服之间不能互相穿
- 动画模型需要画眉毛。S、A级资产把xgen的眉毛转成实模,放去动画模型阶段上传,只给动画和绑定看(如图)

重要配饰如:戒指 胸针 耳环 等 动画模型必须保留。

S/A级角色有表演交互的部件需要制作低模提供给动画:口袋 系带 等。 (美术稿件确定需求)


动画模型眉毛面数要优化(2000-5000面左右)保持好高模的轮廓


- 破损的披风 披肩 动画模型保持完整性不能带有破洞 布线要规整
如图所示:


动画模型当前角色的贴图路径必须统一放在当前角色的贴图发布路径下(衍生版本动画模型贴图必须从原来版本复制出来一份放到衍生版本的贴图路径下 不可以多版本共一个贴图路径)眼睛瞳孔的贴图路径除外
错误示范:如下图

角色延伸版本中对于类似受伤版带有伤口的,动画模型要把贴图贴上,方便动画人员看伤口位置。 (例如,角色手臂上,腿上带有伤口等)
高低模型的组件要相互对应

- 动画模型-护腕-肩甲-胸甲-腿甲-鞋子-腰带-尾巴触角等物体一定要跟原物体一样有厚度 能包裹住原物体的形态轮廓,不能只是一个单一的片状,如图错误示范
![]() | ![]() | ![]() |
1.所有角色包括动物都需要在被遮住的位置(人类一般选择肚脐眼下方,动物的位置选择眼框内部)选择几个面赋予一个单独材质球,然后在材质转换器里把这个材质球转换成透明材质球,转换:玻璃_TouMing,选择自定义命名为touming。同一个角色只允许有一个透明材质球。
注意:头皮也要转换成透明材质,但注意命名不能与上面透明材质命名一样 正确示范


七、模型审查项: 1. 审查标准
7.1 角色必须是在地面上,不得穿地不得浮空

7.2 裸模嘴角内部上下穿插(影响绑定及后续环节)

7.3 裸模与装备 穿插,穿帮

7.4 模型布料是否双层面(视情况而定)
a. 像下面裙摆情况,可以做单层面(单片模型不可以穿过,穿插包边)

b.衣领,或者肩布等布料上带多种配饰的情况,可以做成双面。

7.5 UV分布是否合理


7.6 解算模型标准规范,材质是否单独出来(对解算有影响)



7.7 大纲命名规范、层级规范(高低模命名必须一致,会影响绑定环节发布)
a. 制作正常人类角色使用我们提供的男女基础裸体模型时,不得修改裸模body_skin 命名, 错误示范:

正确示范:

b. 制作非正常人类角色(生物类,机械类)模型大纲BODY_GRP里的子组不得命名为body_skin BODY_LOW_GRP里的子组不得命名为body_skin_LOW
错误示范:

正确示范:

7.8 模型、贴图工序发布后 模型变成透明的解决方法是删除多余的颜色集

c. 生物类角色(人形生物,四足生物类)模型大纲身体的裸模都命名为:body_skin
错误示范:

正确示范:

7.9 模型工序,贴图工序发布之前,请检查好大纲是否有组隐藏
注意!规范执行并和质检人员确认后方可进入下环节,否则无法验收最终资产!
七、模型审查项: 2. 质检流程

- 第一轮效果审核: 确定大型、比例
- 第二轮效果审核: 确定高模完成度
- 第三轮效果审核: 确定最终效果
- 第一轮质检: 确定比例,关节位置,基础布线,uv精度,生物类动画测试
- 第二轮质检: maya文件终审质检,zbrush、pt、贴图统一性质检
八、材质制作: 1. 准备阶段
AI跑图,按照之前确认过的AI方案扩展跑图,针对各个角度,不同材料,不同部件进行细化跑图,和模型负责人进行确认过后方可进入下环节
![]() | ![]() | ![]() |
按照之前确认过的AI方案扩展跑图,针对各个角度,不同材料,不同部件找细化参考,和模型负责人进行确认过后方可进入下环节
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() |
八、材质制作: 2. SP制作
sp材质绘制阶段,按照规范进行制作环境的匹配
pt色彩管理

pt环境亮度匹配

烘培参数统一
正常比例角色可参考下图参数设置


curvature取样半径:0.0005
注意!不按照规范执行会导致无法验收!
使用Substance 3D Painter11.0版本,提交spp文件,需要完整的烘焙贴图,以及所有用到的cv,ao等贴图,使用Sp打板完成的智能材质球,在原有的基础上进行绘制,材质球命名需要与maya文件一致






1.7.1贴图命名规范

注意!规范执行并和质检人员确认后方可进入下环节,否则无法验收最终资产!
八、材质制作: 2. Arnold材质
maya色彩管理

为保证pt效果与渲染器一致
所有效果需要优先以贴图的形式制作
原则上不使用渲染器的校色节点
1.8.1arnold的贴图色彩空间


1.8.2置换与法线的输出方法
zb高模拓扑结构和uv,必须要和动画模型一致,方便导出置换贴图使用
zbrush输出的置换贴图设置如下


知识点:ZBrush输出的置换贴图可以导入到Substance 3D Painter修改调整(如修接缝,调整强度)再导出使用
此置换贴图也可以直接输出为法线贴图,在ue5中使用
zbrsh高模截图


pt截图
将zb导出的置换贴图放入pt的高度通道即可完美还原高模效果
使用32位tif格式置换贴图,中值为0,比例为1
1.8.3置换贴图与法线贴图的应用
注释:以下所有置换贴图为了方便pur内观察均经过了调色处理
以下图为例 
arnold中正确的贴图组合:
方案1


无pt高度细节的置换贴图+无zb高模细节的纹理细节法线
方案2


无pt高度细节的置换贴图+无zb高模细节的纹理细节置换贴图
arnold错误的贴图组合

带有zb和pt的所有细节的法线
ue中可使用

带有zb和pt的所有细节的置换
不使用
1.8.4人类角色皮肤sss参考数值
实际sss强度需要根据实际任务情况进行调整,角色的肤色,身高比例等因素都会影响到sss效果
需要通过遮罩对角色sss泛青的位置进行处理

1.8.5pbr材质标准参数表
贴图制作需要对照相应的材质参数标准值
材质参数汇总表

皮肤
眼睛

布料
皮革
丝绸
塑料

金属

玻璃&宝石


木材
石材&混泥土
橡胶
陶瓷
车漆
钻石等高通透的材质可开启焦散
Arnold资产范例展示

八、材质制作: 3. ue材质制作
UE色彩管理



UE里可以调整颜色,高光和粗糙度菲涅尔的各个参数来模拟丝绸效果。下图是测试的参数,可以参考使用



ue资产范例效果展示

1.10表情制作环节
无表情


九、质检流程

1.第一轮质检

2.本地组装
3.maya质检文件TEAMONES上传流程 




4.提交审核(图片为通过的渲染图)
5.第二轮质检

6.发布下游
7.第三轮质检

十、外包回收文件流程

外包文件打包回收
检查文件完整性
渲染文件是否与提交渲染图一致
待方案组确认
确认回收
内部安排人员上传

































































