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灯光标准汇总

进入后期环节后,如果发现镜头需要修改相机,需要从动画开始返修,不得在灯光、解算、特效直接调整相机;如果遇到空镜,关卡需求导出场景表演区域以及相应的标志性指示模型提供给动画参考

灯光模板的制作规范

1.模板制作人员可以修改的数值:

灯光强度倍数,灯光半径倍数,采样,通道;

2.模板内八盏灯光,补灯,右弧光,左弧光均为自动计算灯光,不可修改,不可移动;手动补灯,反光板右,反光板左,可根据需求自由调整;如果此三盏灯无法满足灯光需求,则可以调整主光,顶光。(主光在进行模板制作时应保持与场景主光方向一致,如果无法满足效果需求,可轻微改动)

步骤总结:

1.面板总参数

2.手动补灯,左右反光板。

3.主光,顶光。

灯光模板的使用规范

*不得在主定序器中制作或者手K灯光。

*不能在子定序器上K灯光模板的位移,旋转属性。

1.在添加好角色的灯光模板之后,需将灯光模板拖进子定序器,改为可生成模式(可生成模式意味此灯光模板只作用于此子定序器,在此子定序器之外的范围都将失效)。

模板使用人员可以修改的选项:旋转,灯光强度倍数,灯光半径倍数,采样,灯光通道。 其余皆不可修改。

进入下一子定序器创作,需再次新建或者复制上一子定序器的灯光模板,拖入子定序器改为可生成模式,再调节灯光。

此系列操作意义为,在一个镜头序列中存在多个子定序器时,每个子定序器有单独一套的灯光,只在此子定序器内使用,多个子定序器可以创建多套灯光,避免多定序器使用一套灯光出现照顾不到的情况,也可以减少资源消耗。

在定序器中K灯光移动的方法:

*必须在子定序器中操作

引擎灯光制作标准

本工序分两个审核点:1.相机,动画无误,与拍屏一致。 2.灯光效果正确,美观。

前置工作需求:

制片or组长分配到Teamones上的任务。

自动组装成功且无错误的动画文件。

通过且效果正确的场景关卡。

通过的关键镜头效果的灯光模板。

项目保持每日上班前更新项目,下班前上传本日的制作内容。

制作规范:

命名规范:关卡和定序器命名均为自动创建,不得修改。

相机尺寸自动创建,统一为16:9 Dightal Film,不得修改。

角色不能出现浮空,穿插情况。

布料或者毛发解算不得出现穿插,不跟随情况。

发现动画问题后,制作人员先自行检查,仍有问题再反馈给小组长,小组长无法解决此问题再反馈给环节制片,再由环节制片反馈给对应环节QA。

相机聚焦距离需要自己手动k帧,镜头焦点需聚集于镜头画面焦点。

灯光模板的使用需严格按照模板使用规范进行。

明确本场制作的关键镜头灯光效果,模板使用人员按照制作好的关键镜头效果制作,确保品质效果一致。

灯光制作人员不得在任何镜头主定序器上做灯光操作。

连续镜头注意灯光效果,不能出现灯光不接镜。

灯光制作中,除特殊要求,不能出现大面积死黑或者曝光。

提交镜头单帧给组长和导演审核时注意图片尺寸,不得过小。

灯光效果通过,提交给下一环节时必须同时提交SCM。

镜头效果通过,提交服务器渲染前必须先上传SCM,然后发布。

本机渲染时注意,需使用已经设置好的渲染预设。

渲染出的镜头视频文件,必须自检,自检无误,再放入指定路径。

QA抽检最终渲染文件,出现3次以上错误者上报组长及QA组长。

定序器毛发运动模板都需要K一帧 (随便K一帧)

灯光更新一条标准 使用外部毛发时定序器内不做毛发缓存的K帧

灯光审核标准

艺术审核项:

灯光效果是否匹配关键镜头效果;

镜头内前、中、后景拉开,空间关系明确;

前后镜头灯光效果是否衔接;

是否出现过多曝光与死黑(特殊镜头除外)。

QA审核项:

输出镜头尺寸是否与拍屏一致;

角色是否浮空;

毛发、布料等是否穿帮;

场景效果是否正确

材质是否表现正常;

放置位置是否正确。

灯光输出标准

引擎灯光输出:

上传镜头的引擎工程文件。

提交审核所用的PNG或者MOV.文件。

引擎渲染输出:

灯光输出文件规范:正常输出mov 4444格式,AE需求输出mov 4444格式,帧速率25帧每秒。

输出尺寸:本机渲染尺寸为19201080,最终通过提交服务器渲染尺寸为25601440 。

命名规范:输出镜头文件为自动创建的定序器名称,不得随意更改。

EP000_sequence0xxx

多个子定序期EP000_sequence0xxx_shot00x

存放路径:存放路径 R:\SYWZ\EP001

AE镜头单独存放路径 R:\SYWZ\EP001\to_comp

自检、QA检查项: 输出镜头尺寸是否与拍屏一致;

角色是否浮空;毛发、布料等是否穿帮;

检查场景是否有闪烁,杂点情况;

灯光是否前后镜头衔接;

材质是否表现正常;灯光效果是否符合导演需求;

是否出现过多曝光与死黑(特殊镜头除外)。