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Maya动画制作标准

本工序分为一个审核节点:(制作动画)

前置工作需求:

  1. 优化好的场景简模型
  2. 绑定好的角色、道具文件
  3. 动补的表情数据FBX格式(手K表情忽略)
  4. wav音频文件

制作标准:

  1. 运用maya2018制作保存文件为mb格式。帧率为25/fps(帧数根据项目要求来定)

  2. 相机统一命名:开始任务后文件内创建的命名是啥样就是啥样,提交审核时如果报错再自行修改,标准命名格式:SC0XX_shotXXX_cam

  3. 动画文件命名:Teamones启动后文件的命名是啥样就是啥样。 标准命名格式:shenyinwangzuodiyiji_EPXXX_SCXX_shotXXX_shot_motion.mb

  4. 角色不可以自己任意缩放的。如有比例上的问题,需要向甲方反馈。

  5. 道具的缩放,刀剑茶具桌凳诸如此类,比例值跟甲方沟通一致后,乙方可自己直接缩放。

  6. 以下动画过程的pose状态不得出现(过多肢体穿插)是会影响布料解算的效果。

  7. 角色造假移动,表演中途需要躲开镜头情况,不可以一帧拉走,要有过程,不然布料会计算出错(特殊需求镜头除外)。

  8. 动画在非导演特殊需求情况下,动作移动速度不得超过每帧100米

  9. 有布料贴合的地方需要留空隙,不能实打实的穿插进去(如:椅子、地面等)。

  10. 卡半身的表演镜头,如果有肢体不在镜头内,也不得随意穿插和扭曲。一定要规整。

  11. 出拳,摆臂,甩手,鞭腿等快速动作,不得一帧变化距离太大,至少3帧起,(特殊镜头需求除外)

  12. 角色的骨骼一定不能K帧,模型所有控制器的中心点也绝对不能移动

  13. 模型最外面的大圈不能有动画,大圈要在表演区域内,不能在原点

  14. 参考的时候名字空间一定勾上

  15. 制作动画时,如果有约束,必须在约束属性上K上帧,如果没有帧,导出的文件会出现被约束物体没动画的情况。

  16. 烘焙动画属性设置,默认属性就行,切记不要选Below(下方),不然控制器下面的所有层级都会被烘焙上帧,可能会导致控制器失灵的情况。

  17. 相机的尺寸比:

神印番外相机尺寸比为:

  1. 相机的这个属性不要加值,引擎不识别

  2. 为了解算可以达到一个好的效果,动画的制作规范里需要拟定添加一个标准:动作幅度一帧不超过60度(特定打斗镜头除外)

  3. 角色或者道具,最外面的大圈不能用来做约束;

  4. 角色控制器上约束问题offest不可以, extra也不可以, 组和骨都不能私自改动数值,必须通过控制器进行约束等操作

  5. 相机这个轴旋转不能有数值,必须是0的初始值

  6. 动画制作时,不能挪动场景里的物体,不能隐藏物体(除可以用控制器切换隐藏外)

  7. 同一场戏里,连续镜头的表演位置以及朝向需要保持一致,需要上下镜头位置衔接

  8. (注:特殊导演要求除外) 相机与物体距离不得低于1.5个单位的距离,且相机不得穿插物体

  9. 进入后期环节后,如果发现镜头需要修改相机,需要从动画开始返修,不得在灯光、解算、特效直接调整相机;如果遇到空镜,关卡需求导出场景表演区域以及相应的标志性指示模型提供给动画参考

  10. 前言:此问题落实后动画人员均需要以最严谨状态对待,不然会对特效后期非常严重影响 第一:虚假的物理运动 错误例子说明

解读:物体由远及近移动 但结果动画师的真实文件为

紫色位移曲线观察到物体只是做左右移动,那么这属于违规,是往前的物体,那么物理性必须要按镜头效果往前运动

第二:大位移的跳帧动作 理解为:入镜出镜不能一帧跳变,还有运动过程中不能出现跳变位移(除导演特殊要求)动画需要相对平滑,不要出现类似一帧切的情况,否则会出现特效拖尾断层等情况

第三:出镜物体远离镜头 错误例子说明

解读:物体冲向镜头下方出镜 但动画师真实文件为第三张图的实际情况如此

所谓出镜头的物体其实只在摄像机下,那么会导致,若特效以出境物体为跟踪粒子发散,镜头内还会残存粒子可被观测,所以出镜头的物体必须合理远离镜头

第四:曲线运动动画:

需要完整的曲线运动动画: a如果这条龙是从人物周身出现的话,需要预留帧100-200帧的盘旋动画,且预留的盘旋动画不要有位移,全部动画流畅衔接才不会影响特效(此情况为特殊订单情况); b如果这条龙是从人物身后入镜,需要完整的盘旋入镜的动画,保证特效的入镜正确

曲线动画运动轨迹不符合运动规律

这条龙要盘旋或以某种符合运动规律的形式出去,不能直挺挺的,严重影响特效的制作

凡是涉及特效的动画请务必保证真实的动画运动规律及物理现象,不要卡镜头视角,保证镜头内外运动基本一致

  1. 因导演对于表演区域的需求是随机的,无法通过定期会议去决定,故需要辛苦双方制片之间实时同步,动画如接到不可避免的、超出表演区域以外的戏份,请在第一时间通知关卡,关卡也会在第一时间回复是否能满足表演需求

  2. 物体表演距离最好不要超过原点的±10000个单位,一旦表演超过了这个范围,容易出现动画偏移的情况,一旦出现此类问题,后果由负责环节自行承担。

  3. 相机离地面不得小于10个单位

  4. 相机在发布时不能存在动画层

  5. 当一个资产有多个模型时,这几个模型的位置最好不要离得太远,最好在一块区域内表演,过远的话会导致渲染边界过大,消耗会很高,可能会导致渲染崩溃【此条不作为标准,一但出现此类情况造成了问题,由问题方自行承担后果】

  6. 解算对动画相关规范

a.基本要求 角色中手与腿距离(非手与布料间距离)在非特殊即为手与腿隔一层布料的情况下 具体只需要留2.6到3左右一个方体指示距离 布料即可以安全运算。

b.运动要求 如图:

一直镜头右边的手都保持着安全距离,所以解算非常合理直到方框圈定的这一帧,开始布料后续被手影响出问题:

解读:在运动情况下布料给到的解算距离要求是需要立体覆盖着整个运动区间如下图这样去理解运动情况是不对的

因为非单独手与脚的距离,因为 布料是一整块跨度的,布料的始端也会影响着末端所以,腿手夹杂的布料解算 或者是 肢体夹着的布料 他的距离参考范围都是全覆盖性质 并非单纯线性:如下图才对

解析:蓝色方为距离2.6覆盖裙子的示意

  1. 动画阶段不能开启动力学,会影响下游判断
  2. 当资产是被动画自行创建的locator、曲线等约束时,在发布前需要动画自行烘培,然后解除自行创建的约束关系,否则被自行创建的locator、曲线等约束的资产无法导出原点动画。
  3. 为了节省动画发布时间,从53集开始,相机的起始帧需要从1001帧开始。
  4. 除特殊情况外,动画拍屏时不要加运动模糊
  5. 关卡为动画提供的关卡简模, a.红色的BOX为表演区域 是动画可以用来且只能在此做表演的区域 b.绿色的BOX为缓冲区域,可以在缓冲区域打相机,并且不可以超出缓冲区域, c.黄色BOX为草地/沙地/雪地的示意盒子,人物可以穿插黄色的BOX做动画,但是相机不可以穿插黄色的BOX,并且要距离黄色的盒子至少5个单位(厘米) d.蓝色的块状物BOX为灌木示意,动画不可以与其穿插 e.紫色的BOX为水面的示意盒子,动画在制作的时候根据导演的需求,来判断人物是在水面或是水底,若人物在水面之上做表演,则动画的相机必须距离水面 10个单位,若人物在水底,那么相机则可以穿插水面BOX
  6. 相机视角外的资产,移除引用

动画审核标准

艺术审核项:

  1. 根据动补或手K调整出符合动画原理的动作
  2. 动作的运动需要有节奏流畅,不要出现卡顿或者一直在摇晃。
  3. 动作需要添加中间过度 缓冲跟随 慢进慢出等动画原理
  4. 根据项目做出符合项目风格的动作

QA审核项

  1. 道具和角色命名规范
  2. 相机命名,动画帧范围规范,相机K帧、数值规范
  3. 多于参考是否删除
  4. 大圈不可以被约束 不可以做动画 只能用来定位
  5. 不要出现角色、道具、场景等接触物体的穿插,人物pose不可变形.
  6. 不要有一帧快速的位移,布料不好解算
  7. 主控制器之上的所有组不能K帧、有数值(不包含主控制器)
  8. 摄像机范围内无浮空,穿插(非布料部分),抖动(非特殊需求),严重扭曲变形(非特殊需求),滑步(非特殊需求)等常识问题 穿帮容错标准: a.动作节奏快的戏:可允许三帧内连续的穿帮; b.动作节奏慢的戏:正常播放时,看不清的情况下可允许一帧的穿帮; (注:所有的判断依据是,镜头在正常播放下如果肉眼看不出来或者不惹眼,均可放过,由组长判断是否需要修改穿帮)

动画输出标准

  1. 制作动画时,如果有约束,必须在约束属性上K上帧

  2. 删掉多余的相机,相机不能加锁,相机组不能有数值.(如果相机被锁,服务器是导不出去的)

  3. 动画文件通过之后在时间滑块的前面和后面不能有多余的帧数

  4. 角色身上的控制器如果被约束的话,先把控制器bake一遍,把约束删掉

  5. 合并动画层

  6. 角色控制器的组一定不能K帧

  7. 动作幅度一帧不超过60度(特定打斗镜头除外)

  8. 帧率、码率、分辨率需要符合要求,有台词的镜头需要音频

  9. 在文件里面有多个相机的时候,角色需要保证:第一个镜头,所有角色起始帧之前没有帧, 最后一个镜头,所有角色结束帧之后没有帧。

  10. 角色或者是道具 大圈不可以被约束

  11. 分辨率为1280720(根据项目要求来定),番外分辨率为1920888,拍屏格式为mov,解码为H.264。

  12. 提交mov拍屏文件需要显示出信息水印,包括:文件名、制作者、制作日期、相机焦距、帧数范围、帧率,相机名。

  13. 帧率、码率、分辨率需要符合要求,有台词的镜头需要音频。

  14. 拍屏的mov命名:EP001_sc01_shot001_an.mov

  15. 文件的MB 命名:shenyinwangzuodiyiji_EP001_SC01_shot001_shot_motion.mb

  16. 质检项如图

  17. 角色控制器上有约束列如 IK手部控制器 offest不可以, extra可以, 动了数值必须要key帧。

  18. 工作文件MB存放路径:P:\shenyinwangzuodiyiji\work\shot

  19. 上传之后服务器输出FBX存放路径:P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\shot

  20. 输出整理文件常见问题01相机时间轴外有帧

  21. .输出整理文件常见问题02 大纲里面多余节点未删除(大纲里面只能存在一个ROOT规范文件夹。其他任何导入的接点模型定位器等等都需要删除干净 保证大纲是干净

  22. 输出整理文件常见问题03 道具在约束没K帧,这样发布之后服务器是BK不上帧的 所以约束需要K上帧

  23. 输出整理文件常见问题04 道具最外层大圈不能有动画 道具大圈,角色大圈一定不能被约束 大圈只能用来定位

  24. 输出整理文件常见问题05引用编辑器里面多余参考需要勾选进来删掉