5-S级贴图材质制作规范
【S级角色贴图材质制作标准】
本工序分为一个审核节点:(SP效果)
请使用SubstancePainter2020版本进行制作
一、贴图材质
制作标准:
贴图绘制:统一使用Substance Painter(人物皮肤部分不作此要求)
在SP中制作贴图时需要把SP的环境设置成和虚幻4一样的灯光环境,需更换标准的HDR贴图,按照要求进行灯光设置
项目整体风格偏写实,绘制贴图时按照原画设计尽量往写实方向靠
如没有特殊要求,不要做明显的赃迹破损等。只需把主要时间用在绘制颜色贴图的明暗、冷暖颜色变化。粗糙度的变化,再做出材质的区分就可以了。
不要直接把布纹、皮纹等四方连续的纹理直接加入到贴图中。
需要单独输出符合原画的布纹、皮纹等四方连续的纹理作为细节贴图使用。(只需提供法线和粗糙度贴图)
如一张UV中有不同的材质,必须提供MaskId遮罩贴图
一张贴图最多可以有四种不同纹理(RGB通道+alph通道),再多的话只能拆分出来了。(一张贴图只使用一个材质为最优选)
贴图输出时选择Unreal Engine 4 默认模板
贴图尺寸:制作导出时默认使用4096*4096。
贴图格式统一为TGA
根据提供的模板制作渲染三视图
材质球统一使用Blinn材质
用材质转化工具把材质转换为Unreal Engine 4可以正确识别的材质。
把转换好的材质链接上相关贴图
模型combine原则:不需要按材质类型合并,combine第一按元素,第二按对称物体。combine好的模型可以存在多个材质球,也可混合多块UV。
通过所有Teamones质检项
Xgen毛发角色需要把长毛发的头皮模型放到HAIR_MOD组
所有角色包括动物都需要在被遮住的位置(人类一般选择肚脐眼下方,动物的位置选择眼框内部)选择几个面赋予一个单独材质球,然后在材质转换器里把这个材质球转换成透明材质球,转换路径在:玻璃_TouMing,选择自定义命名为touming。同一个角色只允许有一个透明材质球。
大纲视图单个mesh,四边面总数不得超过7w面

解算的部分材质必须提供MaskId贴图。
最终提供的MaskId贴图必须是红绿蓝颜色不可有其他颜色存在。(布料部分红通道、皮革部分绿通道、金属部分蓝通道、其他属性用Alpha通道)

(1)遮罩MaskId输出尺寸:标准输出为20482048、如果对细节要求高的可以使用40964096尺寸
输出命名规则:资产名字_部位_类型_属性
caier_yifu01_cloth_MaskId
(2)纹理输出尺寸:标准输出为512512,如果对细节要求高的可以使用10241024尺寸 输出命名规则:资产名字_部位_类型_属性
caier_yifu_cloth_BaseColor
caier_yifu_cloth_OcclusionRoughnessMetallic
caier_yifu_cloth_Normal
(3)常用类型命名规则:
布料:Cloth
皮革:Leather
金属:Metal
宝石:Gem
水晶:Crystal
材质球数量要求输出标准:
裸体材质球数量为16-18个标准。
服饰材质球数量不能超过15个,基本需要控制在10左右,一个角色材质的总数量最好不要超过30-35个材质球。
注意模型的表面结构之间,衔接处位置,关节处位置,多层结构位置
一:不得有明显肉眼可见的不合理穿插(表现在已经有黑面,模型明显穿透暴露)
错误例子:


二:多层的衣服,里外层次面数必须相同或是接近,不得相差太大
错误例子:


三:结构衔接处,不得刚好吻合或卡线太少
错误例子:

四:布线,疏密有序,合理严谨,工整
错误例子:


22.模型整合阶段,需要重新定义合并的mesh,按身体关节区域划分
错误例子:

正确例子:

绑定关节区域示意图:

23.装备上含宝石(水晶等)材质的,宝石必须单独拆分材质球,宝石的不同颜色和不同材质要分为多个材质球,uv要展开并且居中放在第一象限






24.虚影类特效(即全身都是特效材质),资产模型只能出现五个以内的材质球(如解算的为一类材质,非解算的为一类材质,眼睛,牙齿,头发)
