3-S级引擎模型制作规范
【S级角色引擎模型制作标准】
本工序分为二个审核节点:(网格拓扑)(毛发)
网格拓扑
制作标准:
1. 基础需求
身体裸模须使用任务提供的男女基础裸体模型,不得更改网格,UV。保持提供模型 的pose,身体比例根据设定来做调整。身体模型左右对称(裸模)、口腔部分,使用已提供模型,眼睛包括眼球、遮光片、泪腺、泪点、模拟眼角红色过渡的片,遮光片匹配好后smooth一级。
牙齿要与口腔匹配到位,要完美包裹牙齿、眼皮要包裹着眼球。让眼球跟内部的眼皮延长线尽量贴近。
制作角色模型时保证角色处于坐标中心,眼睛自然睁开,嘴部无表情,手指伸直,膝关节和脚尖正对前方。
模型面数不超过40万四边面,特殊角色除外。要保证模型表面光滑不要有棱角。
需要做大幅度弯曲或旋转的部位(关节处)要布线充足,不要出现五星点,以保证绑定和动画的要求。
服装的配件要与服装表面紧密贴合,并且做出厚度(再薄的东西都是有体积的),边缘要导角卡线,以保证该物体的体积饱满
在服装做出厚度之后,可以将服装里面看不见的 面删掉,以减少模型不必要的面数
模型边缘有附加模型包边的部分可以使用单面进行制作。(例如裙摆,袖子等边缘被包边模型包裹的部分)
装备在有金属装饰的情况下,必须单独用模型进行造型制作。不能使用法线烘焙的方式来进行制作。
尾巴、及翅膀这样的结构尽量做到和初始平面 平行或垂直的状态,避免有角度的情况。
角色布线要注意的地方:布线与结构的关系要与 提供的标准网格一致。尤其注意眼睛、嘴唇、下 颌、四肢关节(贴上标准体型布线结构图来进行检查)
每个主要角色服装模型的细节制作必须左右不对称,当然,可镜像后再行单独制作修改。
模型所有装备衔接都要自然,每层装备之间都不能有穿插。包括里面看不见的面。
毛发的面片造型要飘逸自然。
毛发面片首尾的宽度绝大多数都要一样,只有一小部分成束的可以尾端稍微变窄一些,以便于成束。
毛发必须是四边面。
2. 审核标准:
1. 模型减面和结构调整
S级角色不要超过40万面,特殊角色除外。如有smooth历史要保留。可以根据角色的复杂程度和制作等级适当增加或者减少面数,要保证模型表面光滑不要有棱角。
手指关节长度需要测试确认合理能握拳,手臂和腿部要保证在一个切面上。尾巴、及翅膀这样的结构尽量做到和初始平面平行或垂直的状态,避免有角度的情况。需要做大幅度弯曲或旋转的部位要布线充足,以保证绑定和动画的要求
检查模型有无多余的点、线、面,有无多余的重叠面及多边面,模型非四边点位置要合理,不确定的地方应与绑定动画环节沟通,检查模型之间有无不合理的穿插。
确保没有使用关联复制的mesh
2. 服装布线和卡线
服装的配件要与服装表面紧密贴合,并且做出厚度(再薄的东西都是有体积的),边缘要导角卡线,以保证该物体的体积饱满。
每个主要角色服装模型的细节制作必须左右不对称,当然,可镜像后再行单独制作修改。部分次要角色的模型可以根据其设计要求对称制作但也必须通过贴图纹理来制作出左右不同的细节。
在服装做出厚度之后,可以将服装里面看不见的面删掉,以减少模型不必要的面数。
有衣服的角色(双层模型),衣服的布线需要除了细节之外尽量和身体模型布线一致。
装备在有金属装饰的情况下,必须单独用模型进行造型制作。不能使用法线烘焙的方式来进行制作。
各个部件的物体的法线方向需一致。模型确认在初始平面上,模型正方向为Z轴正方向。初始状态下角色所有的服装和装备无穿插。
拓扑模型的布线结构要按照雕刻的结构来布,并注意为关节处的布线,横平竖直,尽量不出现五星点,以方便绑定环节的权重设置。
服装制作参考:
裤子布线尽量按里面人体布线走,不要走横平竖直的布线。








毛发
制作标准:
- 在maya中使用Xgen传统式制作,毛发效果通过后需要导出毛发缓存供引擎使用(注意单个缓存大小尽量不要超过40M)
审核标准:
- 毛发形状复现概念设计。
提交规范:
发布文件:MA文件、包括(FXB文件、ABC毛发缓存文件)
截图提交:多视图(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面)
特写头部毛发(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面)
参考视图:


