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7-S级动画模型制作规范

【S级角色动画模型制作标准】

本工序分为一个审核节点:(动画模型)

一、动画模型

制作标准:

  1. Teamones会自动打开高模工程文件,并自动合并左右眼球以及口腔模型,动画模型需要流向下游部门,需要严格检查动画模型规范,特别是与高模的匹配和布线。

  2. 眼球,口腔会自动合并进BODY_LOW_GRP里。眼球一定要打开:P:\shenyinwangzuodiyiji\work\asset\character\tongyongtietu找到合适的贴图贴上眼球。如果没有合适的需要自己制作一个合适的放进去。动画模型眼部只留眼球模型,其他眼睛部件删除。

  3. 牙齿用减过面的模型匹配之前高模大小位置。减面模型位置为:M:\部门内部文件\资产部\3_资产库\6_模型库\神漫文化科技\角色资源\简模通用口腔。

  4. 头发用尽可能面数少的情况下表达出头发的轮廓。面片头发动画模型直接减少面片数量就可以。xgen毛发动画模型需要xgen转面片作为动画模型的头发。身体装备 2W左右(设计复杂或者S级角色装备可增加面数到4W左右),关节处布线要密一些符合绑定的需求,尽量少穿插。

  5. SA级身体部分需要去ZB后退一个细分等级(重建细分),BC级身体保持53544个面不需要改变。

  6. 动画模型后缀_LOW不需要手动添加,tewmones上传时会自动添加后缀,动画模型的大纲层级和命名需要与材质贴图模型尽量一一对应。

  7. 面部皮肤贴图需使用对应角色服务器发布路径里的脸部贴图,贴图为512的tga文件。如果是按标准流程组装打开的动画模型会自动继承上一步材质贴图发布后压缩的512贴图文件,如果是使用外包制作的动画模型是没有自动连好512贴图的,需要手动到材质贴图的发布文件路径找到脸部512贴图链接好,装备可以不连贴图。总之最后提交时要保证角色的眼球和脸部的贴图都链接好且贴图链接路径是正确的。

  8. 眼球和面部贴好贴图后需要把材质球的高光调整到合适的范围,标准如下:

  1. 动画简模和布料简模使用同一个简模,所以需要同时满足动画和解算的规范。在做装备的动画简模时会提供原画的解算指定图,原画标出的所有需要解算的装备都需要用单面制作(既所有需要解算的物体都不需要做出体积,包括吊坠等物体都用单面制作),以下是动画和布料简模标准案例:

1) 动画模型不可烂面和交叉面。

2) ,解算和动画模型布线规则,疏密有序,解算模型需要单层。

3) ,解算模型要有UV(可以使用自动展开,不需要完美,但不能重叠uv)。

4) ,解算和动画模型衣服有凸起的边缘需要有并且是挤出的方式做。不能拼接摆放。

5) ,模型不能穿身体,衣服之间不能互相穿。

6),头发,身体,舌头,牙齿眼球,按动画简模标准即可。