关卡制作标准
| 环节 | 标准详情 |
|---|---|
| 关卡方案 | 由方案组接收上游需求、制定制作方案,输出方案拆分图 |
| 一、美术原稿 | 1.结构图指定,关卡大致结构与造型比例等信息 |
| 2.气氛图指定,如时间段白天、夜晚、清晨、黄昏,天气晴天、阴天、雨天 | |
| 3.布局图指定,以正视图、俯视图示意大致表演区域(精确表演区域以执行导演指定为准),若是大场景有 | |
| 4.拆分图指定,包含关卡内模型、材质、环境特效(如风沙、闪电)等各类元素指定 | |
| 5.需求备注指定,对关卡内容的特殊需求(如室内外需要连镜、天空要有飞鸟) | |
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| 二、参考图 | 1.品质参考,同行对标效果参考 |
| 2.氛围参考,美术所指定相应时间段与天气的参考,包含明暗对比、色调、雾气层次等 | |
| 3.造型参考,关卡内结构比例、整体造型层次参考 | |
| 4.细节参考,各类环境细节处理参考 | |
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| 三、元素构成 | 1.自制模型,特殊指定需资产部门制作(如角色雕像、项目风格的建筑等) |
| 2.资源库已入库素材,通用模型、材质、环境特效等资源 | |
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| 关卡简模 | 按方案拆分图所提供信息制作关卡简模 |
| 一、比例 | 1.以正确人比制作结构 |
| 2.近大远小 | |
| 3.为适当优化或画面效果可适当缩放模型、材质、环境特效等资源的比例(近景不超过2倍,远景不超过4倍) | |
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| 二、层次 | 1.远近层次拉开,表演区域为中心,禁止在俯视图出现70%以上关卡元素出现在同一半径距离上 |
| 2.高低错落,表演区域为中心,禁止在平视图出现“一刀切”“一堵墙”,意指同一半径距离约70%以上元素保持同一高度 | |
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| 三、视觉引导 | 1.简化,通过降低中远景细化程度、元素丰富度弱化目光无需过度停留的区域,将视觉焦点保留在表演区域内 |
| 2.空间遮挡,不妨碍表演和视觉效果的前提下做适量结构遮挡,以引导视觉本能避开无需看到的内容 | |
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| 动画简模 | 按拆分方案图所提供信息制作动画简模 |
| 一、比例 | 1.以现实真实比例放置细化元素(特殊镜头/需求除外) |
| 2.为适当优化或画面效果可适当缩放模型、材质、环境特效等资源的比例(特写不超过2倍) | |
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| 二、摆放规律 | 以拆分方案中的细节参考为准,什么地方该出现什么元素(如树下有落叶、野路有碎石、岩块不长大量花草) |
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| 三、疏密关系 | 以拆分方案中的细节参考为准,以有限的元素做出无限的规律变化 |
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| 四、层次 | 自然景观中的元素(如植被、岩块、地形结构)因生长/形成的时间/过程不同,其大小、形态、分布都有所不同,然而在制作过程中则以缩放大小、旋转角度的方式表现 |
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| 最终效果 | 按拆分方案图所提供信息制作最终效果 |
| 一、光影 | 1.光影基本信息,在保留黑(阴影面)、白(直射光受光区域)、灰(间接光、环境光受光区域)、的前提下,还原氛围指定 |
| 2.适度装饰,使用半透阴影片、消光材质等方式,不穿帮的前提下,在结构较平的表演区域内制造假阴影,丰富光影结构 | |
| 3.主次关系,利用关卡中所有光源(如平行光、天光、人造光源甚至适度作假),提高表演区域明度/光影结构丰富度 | |
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| 二、色彩 | 1.关卡中至少出现2种色彩(新增色彩不超过美术原稿2种,且仅作点缀作用,画面占比不超过20%),以确保色彩单一画面过焦 |
| 2.基于拆分方案中稿件原图设定的色彩,可在原基础上适度调整明度、色相及饱和度,但相差不可超过15% | |
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| 三、环境 | 1.环境特效摆放比例,同“动画简模” |
| 2.环境特效摆放规律,同“动画简模” | |
| 3.环境特效摆放疏密关系,同“动画简模” | |
| 4.环境特效摆放层次,同“动画简模” | |
| 四、质感 | 1.禁止出现纯糙面(100%粗糙/0%高光),避免画面中出现的元素完全无高光、无粗糙度变化 |
| 2.根据关卡设定、方案拆分图,做软硬结构变化,如野路中泥土(软)上的碎石(硬)表演需求中需要展现角色的刚毅时,适度减少关卡元素中圆角、弧边/面的出现 | |
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| 五、关联性 | 设定上在同一区域、画面风格相同的系列关卡,需要确保氛围、光影、色彩等效果差距不超过10% |
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| 优化 | |
| 一、性能 | 1.高消耗场景子关卡拆分,关卡超过常规标准时(如“皓月城_街道”帧率低于标准60帧),必须按方向、区域拆分子关卡至可以项目标准渲染 |
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| 2.关卡Artoc总量,常规关卡,“世界大纲”视图内Artoc总数不超过5000 | |
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| 3.关卡光照重叠,禁止关卡内手动补光照明重叠面积超过50% | |
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| 4.关卡面数总量,关卡总面数:一亿面以内,场景组提供的资产总面数超过50%导致制作空间不足,则工单反馈上游优化 | |
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| 二、基础Bug排查 | 1.材质闪烁 |
| 2.死黑 | |
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| 3.无阴影计算 | |
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| 4.渲染崩溃 | |
| 5.画面穿帮(表演区域内场景资产、关卡穿插、穿帮) | |
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| 反馈 | |
| 一、内部 | 组员→组长→总监 |
| 二、工单 | 所有生产相关问题反馈小组长通过Teamones工单上报 |
| 三、上下游 | Teamones工单→部门助理→QA/上下游环节 |
| 工具 | 一、SCM |
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| 二、Teamones | 所有工作内容使用Teamones沟通 |
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| 三、简模导出工具 | 动画简模导出流程只使用简模导出工具进行导出,任何工具问题使用Teamones工单反馈QA |
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| 四、角色渲染工具 | 关卡最终效果渲染使用角色渲染工具添加角色,并进行渲染 |
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| 五、环境模板 | 所有常规关卡使用环境模板进行环境制作,特殊氛围由关卡方案组提供 |
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