MetaHuman绑定制作标准
本工序分为二个审核节点:(权重绘制)(角色绑定)
注意事项:
- 使用Maya2018.7版本制作;
- Y轴向上;
- 最终提交maya的mb文件;
- 禁止绑定自行添加材质球;
- 透明范围只能使用模型提供的唯一材质球附上,且不得更改原有模型材质球数量;
- 蒙皮的最大影响不能超过13;
制作标准:
一、拉取模型文件文件
二、进行绑定制作
细节步骤
1.身体绑定制作(裸模)
(1)骨架制作
- 定位骨骼点位置并移动骨骼到对应位置(后面会开发工具)
- 冻结蒙皮骨骼(后面会开发工具)
- 链接drv骨骼与skin骨骼控制(约束链接,后面会开发工具)
- 整理大纲层级(后面会开发工具)
(2)蒙皮制作
注意事项
drv骨骼不参与蒙皮
2. 衣服绑定制作
(1)骨架制作
- 额外复制一套身体的蒙皮骨架,并按照规定命名(添加前缀“Cloth_”)(后面会开发工具)
- 自定义衣服骨架(前缀“Cloth_”)并P到cloth骨架的对应位置
- 链接身体蒙皮骨骼与cloth骨骼的控制(约束链接,后面会开发工具)
- 整理大纲层级(后面会开发工具)
(2)蒙皮制作
注意事项
①只能cloth骨架参与蒙皮
3.头发绑定制作
(1)骨架制作
- 额外复制一套身体的蒙皮骨架,并按照规定命名(添加前缀“Hair_”)(后面会开发工具)
- 去掉多余的骨骼,只保留Hair_root到hair_head最短的骨骼路线(删掉四肢骨骼)(后面会开发工具)
- 链接身体蒙皮骨骼与hair骨骼的控制(约束链接,后面会开发工具)
- 整理大纲层级(后面会开发工具)
注意事项
①只能hair骨架参与蒙皮
4.口腔眼睛绑定制作
(1)骨骼定位与制作
- 获取自动绑定好的表情文件,并对蒙皮骨架添加前缀“Face_”
- 导出表情权重并额外复制一套表情的蒙皮骨架,重新命名表情蒙皮骨骼(将“Face_”更改为“ctrlFace_”)(后面会开发工具)
- 定位口腔与眼球的骨骼位置并将Face骨骼对齐相应位置
- 冻结Face骨骼(后面会开发工具)
- 链接ctrlFace与Face骨骼的控制(其中口腔、眼球之间的链接关系为点约束和旋转约束)
- 重新导入头部模型权重
注意事项
- 只能Face骨架参与蒙皮
- 整理大纲层级
5.大纲标准

三、检查表情绑定效果并修复
1.皱眉效果
执行方式
- 拉动眉毛控制器查看效果是否有穿帮bug
- 采用bs的方式修复穿帮(bs的命名为“对应控制器名字_bs”)
- 链接bs的驱动关系
2.闭眼效果
执行方式
- 拉动眼睛控制器查看闭眼效果是否有穿帮bug
- 采用bs的方式修复穿帮(bs的命名为“对应控制器名字_bs”)
- 注意也要查看一下眼球的四周转动和眼皮的联动效果
- 链接bs的驱动关系
3.嘟嘴效果
- 拉动嘟嘴控制器查看效果是否有穿帮bug
- 采用bs的方式修复穿帮(bs的命名为“对应控制器名字_bs”)
- 链接bs的驱动关系
4. 抿嘴效果
- 拉动抿嘴控制器查看效果是否有穿帮bug
- 采用bs的方式修复穿帮(bs的命名为“对应控制器名字_bs”)
- 链接bs的驱动关系
5.主要检查以下控制器的效果

注意事项
- 先审核表情的自动绑定效果,不合格的打回去重新计算,无法计算的再进行修复
- bs修复要以控制器的个数为准(比方说在做抿嘴时会有四个控制器一起运动,那bs的修复也要制作四个)
6.详情如下:
1.模型
- 收到的头部绑定模型必须与模型环节提供的模型名字相同
- 关掉表情蒙皮开关,确定头部模型不会产生任何变化
2.控制器
表情控制器必须为默认状态,除了下图标记的两个控制器为1之外其余所有控制器数值都为0:

控制器效果

皱眉效果

闭眼

嘴巴

翘嘴

抿嘴

嘟嘴

审核标准
- GEO组内所有模型都参与了蒙皮符合大纲层级规范
- 绑定角色的位置处于网格中心
- 不可改变标准人体的默认pose
- 检查模型之间无穿帮,拉扯
- 蒙皮数值不得超过13
- 移除未参与蒙皮的多余骨骼
- 检查蒙皮骨骼无错误蒙皮(例如:身体骨骼蒙皮到了衣服上)
- 模型接缝处蒙皮一致,不要出现缝隙
- 骨骼命名符合规范
- 骨骼层级符合规范
