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BC级绑定组流程&效率工具使用规范 ​

在teamones上收到任务后,可以在查看详情或者客户端的任务中查看

点击开始任务进入任务 稍后会自动打开maya并把任务需要的模型等导入好,同时你的任务会从已就绪变成进行中

然后点击工具架上的自动绑定,导入骨骼对位之后调整骨骼轴向位置等,点击显示预览来查看效果,接着创建口腔眼睛骨骼并放好位置。眼睛骨骼需要旋转不穿帮,口腔骨骼如下

确认骨骼没问题之后,点击后面两步完成bc级的骨骼和控制器搭建(有需要额外效果的骨骼和控制器需要和主管或制片确认需求)

完全创建完骨骼和控制器之后,开始绘制权重。插件生成会默认带一个模板权重,需要根据具体角色去修改,接着把其余缺失的部件完成权重绘制。

权重绘制并自检后,点击提交审核

截图添加版本描述,点提交审核过完质检后等待主管审核,审核通过后进行下一环节任务

身体绑定完成后进行表情绑定环节。 同样点进去开始任务 修改好表情明显问题之后(如闭眼,张嘴)添加毛囊骨骼给睫毛眉毛等进行重新蒙皮

  • 之后大纲会出现毛囊组,选择里面的骨骼对睫毛进行蒙皮。
  • 蒙皮之后检查相关表情如闭眼等睫毛正常跟随即可
  • 完成睫毛眉毛的毛囊添加后(部分鬓角也需要添加,和主管确认)
  • 检查整体表情动态,没问题之后进行下一步添加口腔驱动。
  • 运行脚本添加驱动节点

打开bs通道,修改节点对应的属性

修改效果正常合理无穿插之后即可提交审核。

审核之后到客户端任务详情进行发布

提交规范: 发布标准命名的maya文件

  • 角色类型中,如果是非vicon骨骼创建的角色,含兽类,昆虫类,异类,必须具备名字为Root_M的骨骼。
  • 禁止绑定自行添加Lambert材质球
  • 透明范围只能使用模型提供的唯一材质球附上,且不得更改原有模型材质球数量

BC身体绑定制作标准 ​

一.打开teamones,拉取任务文件 ​

二.检查模型 ​

1.检查大纲模型不能有默认命名和重命名 ​

执行方式

神漫工具检查

2.对称 ​

执行方式

adv工具

注意事项

  1. 身体
  2. 头部除头发外
  3. 舌头牙齿无需检查
  4. 服装除特殊情况,无硬性要求对称

3.穿插 ​

  1. 头发不要和身体穿插
  2. 配饰是否贴合服装表面
  3. 尤其注意选中检查是否有未知的穿插

4.卡线 ​

注意事项

  1. 高模和低模关节处必须卡线
  2. 是否需要加点和加面
  3. 手指是否有自带旋转

5.模型合并 ​

6.身体部位的比例 ​

注意事项

发现了可以提,但是艺术效果问题不一定会改

7.低模面数不能太高 ​

角色高模不高于40万,低模不高于5万,道具不高于2万

8.身体模型面数 ​

执行方式

模型面数标准的53544

9.高模和低模要贴合相似度保持90% ​

执行方式

模型同时选中基本重叠

10.贴图是否有明显错误 ​

执行方式

  1. 材质球更新资产文件时没有变动
  2. 材质球的模型范围

三.身体骨骼 ​

执行方式

不用选择模型,teamonestools点击导入骨骼并对位(系统识别body_skin创建骨骼)

四.点击调整/预览骨骼进行骨骼位置调整(注意有locator的地方使用locator调整轴向,在使用teamones工具的情况下基本只有脊椎spine的需要手动调整轴向,且每次文件重开需要检查脊椎的轴向是否有跳走) ​

1.肩部骨骼位置 ​

执行方式

  1. 对齐身体腋窝处,注意看下衣服
  2. 选中肩部locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐肩部locator
  3. 肩膀关节侧视图居中

注意事项

注意显示衣服后看下位置,如衣服较宽松,骨骼点位置需要调整至衣服腋窝处,避免后续蒙皮时出现凹陷

2.检查手肘骨骼位置 ​

执行方式

侧视图手肘关节位置居中靠后

3.检查手腕骨骼及locator位置 ​

执行方式

  1. 手腕骨骼位置摆放下端一点,在手腕凸起的骨下方,手掌根部(自己可以感受一下手腕转动位置),手腕实际对应中指方向调整
  2. 正侧视图基本处于手腕中心位置
  3. 选中手腕locator使其在正视图时旋转属性轴向对齐手腕locator
  4. 手腕locator和相连骨骼的locator都是X轴垂直于手腕

注意事项

注意选中相连的关节及此关节locator一起调整(后续调整中,如关节有locator,都需一起选中调整,如调整时骨骼和locator轴向不一致时用世界坐标调整)

4.调整手肘极向量 ​

执行方式

  1. 选中肩部,手肘,手腕三个关节,使用极向量工具建立极向量
  2. 选中极向量IK黑色小三角,正视图网格显示查看成一条绿色直线
  3. 如不是直线,当差异较小时可以适当调整肩部或者手肘;如三角显示较大,需要同时选中肩部,手肘,手腕一起调整

注意事项

需要注意关节保持在手臂中央,不要过度调其中一个关节导致关节偏移

5.调整手指关节长度及locator ​

执行方式

  1. 调整手指关节节点,保持在手指关节处,注意关节位置居中,保持单根手指的关节连着看起来为一条直线
  2. 调整手指根骨位置,保持在手指末端
  3. 旋转手部各个位置的locator,使手指的X轴垂直于手指需要弯曲的方向(即手掌的一面)

注意事项

  1. 注意手指关节长度,注意关节位置,如布线长度不太规则,可以关闭布线后进行长度(y轴)调整,避免布线造成的影响
  2. 手指朝下看起来手背微微拱起的角度查看
  3. locator的Y轴方向指向下一节,尽量制动到一个方向位移,然后旋转locator调整手指骨骼方向(只旋转y轴一个轴,不能多轴混转)
  4. 注意大拇指的轴向和其他四根手指不一样(大拇指第一个locator也可同样X轴垂直于大拇指弯曲方向;其他骨骼轴向y, -x, y;大拇指骨骼y, -z, x)

6. 检查locator调整是否完好 ​

执行方式

  1. 另存文件
  2. 点击根骨查看根骨方向确定locator调整正确
  3. 此时可以运行身体绑定建立出控制器查看绑定效果,以最终效果ok为准
  4. 确认基本ok后可以重开文件进行下一步

注意事项

  1. 注意调整完后预览骨骼才能预览调整后的效果
  2. 一定要备份文件,运行身体绑定后无法撤回

7.大腿骨骼位置 ​

执行方式

  1. 选中大腿locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐大腿locator
  2. 默认是对齐身体中央的,注意显示下装看下骨骼位置,调整至中央略微靠外位置(通常情况下无需调整)

8.膝盖骨骼 ​

  1. 保持正视图居中,侧视图膝盖的骨骼略为向前,有一个向前的弧度
  2. 调整膝盖轴向(y轴朝上,z轴朝前)

9.鞋的根骨末端位置 ​

执行方式

  1. 选中脚踝locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐locator
  2. 选中脚部locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐locator(此locator只用于确定方向,可适当选择轴向调整)
  3. 背视图脚踝骨骼和locator居中,注意如脚踝处鞋子有装饰,位置适当上下调整(留出充足的脚踝旋转空间)
  4. 调整脚部倒数第二个关节,使前后位置在脚趾和脚掌连接处;
  5. 脚部根骨前后位置调整至鞋子最前端位置

10. 调整腿部极向量 ​

执行方式

  1. 选中大腿,膝盖,脚踝三个关节,使用极向量工具建立极向量
  2. 选中极向量IK黑色小三角,正视图网格显示查看成一条绿色直线
  3. 如不是直线,当差异较小时可以适当调整膝盖

注意事项

需要注意关节保持在腿的中央,不要过度调其中一个关节导致关节偏移

11. 检查腿部骨骼是否正确 ​

执行方式

  1. 保持腿部骨骼正视图为直线,使用旋转模式检验腿部各骨骼点是否在一条直线上
  2. 侧视图脚部呈一条直线

12. 头的根骨末端位置 ​

执行方式

以头发高度为准,可以侧视图吸附

13. 脊椎的弧度调整 ​

执行方式

建立一根曲线,孤立需求骨骼(两端分别按V键吸附spine和spine3),使用deform->晶格调整曲线弧度(对照标准的弧度作为参考,大致为一个微弱的反C),对照曲线调整中间骨骼位置(有经验后调整好后可直接删除曲线)

注意事项

建立一根曲线,孤立需求骨骼(两端分别按V键吸附spine和spine3),使用deform->晶格调整曲线弧度(对照标准的弧度作为参考,大致为一个微弱的反C),对照曲线调整中间骨骼位置(有经验后调整好后可直接删除曲线)

五.teamones tools创建口腔 眼睛骨骼 ​

1. 眼睛骨骼调整 ​

执行方式

  1. 默认创建右眼骨骼
  2. 选中右眼眼球,中心点建立一个簇(在中心点建立任何一个物体用于吸附皆可),骨骼吸附至眼球中心点,根骨吸附至眼球前端中心点

注意事项

  1. 簇的建立:deform-->cluster
  2. 注意不要直接选中眼球居中建立,建立中心点会有一点点偏差
  3. 不需要调整轴向

2. 牙齿骨骼调整 ​

执行方式

  1. 默认创建
  2. 骨骼放置牙齿中间
  3. 根骨吸附至牙龈前端 注意事项
  4. 侧视图吸附,属性是锁定的,默认在中央
  5. 不需要调整轴向

3. 舌头骨骼调整 ​

执行方式

  1. 默认创建
  2. 第一个关节保持在舌头横向末端的中心点(感受下舌头动的位置)
  3. 其他关节均匀分布第一个关节吸附的同一根横向布线上,适当调整横向距离(根至尖,33444,相应适当调整)
  4. 根骨吸附至舌头前端

注意事项

  1. 侧视图吸附,属性是锁定的,默认在中央
  2. 不需要调整轴向

六.调整关节轴向(此项已在其他分步中完成,注意事项看下就成) ​

调整/预览骨骼模式下 ​

执行方式

在调整/预览骨骼模式下(重要),调整关节轴向,注意只能使用locator调整,不能使用“调整关节轴向”;控制器方向不对的部位需要使用轴向调整工具处理(注意轴向调整以层级优先,即大纲内层级在上方会优先对齐)

注意事项

x轴垂直表面;y轴指向下一级,与道具不同;额外手动加的骨骼轴向和道具规范一致:z轴指向下一级,y轴垂直于表面

七.生成身体控制器 ​

自动绑定 ​

执行方式

开始运行身体绑定

八.调整身体控制器大小 ​

手动调整 ​

执行方式

  1. 注意切换肩部和大腿位置ik控制器调整隐藏的控制器大小
  2. 大小为贴合不穿插模型
  3. 腰部箭头控制器选中无法调整,使用点模式进行缩放
  4. 注意所有的加号控制器,不要遗漏

注意事项

衣服显示后调整,防止调整后出现控制器被衣服遮挡情况

九.建立额外的骨骼(权重之前不要建立cdk,只搭骨骼) ​

1.衣服骨骼链(CDK骨骼) ​

执行方式

fk骨骼链制作

适当添加,注意调整控制器颜色以及轴向

  1. 腰部开始加的骨骼放入vicon->hips,控制器放入相应DeformationSystem->root_M下方(如无必要,无需打组)
  2. 上半身连起来的衣服需要连接spine3;;上半身可以对半分的衣服骨骼分别连到肩膀的骨骼;控制器放入相应DeformationSystem->肩膀或spine3(对应放入)

CDK骨骼制作

  1. 选择一条骨骼链(注意不要选中根骨),使用cdk工具,输入相应命名,创建
  2. 注意创建后第一根骨不会相应创建控制器,需要手动创建调整
  3. 调整控制器大小和颜色
  4. 将原点的总控制器放入面板
  5. 建立其他骨骼链cdk时需要选择第一个的总控制器后建立
  6. cdk生成的节点需要打组自行命名(cdk)后放入controls组内
  7. 骨骼存放

注意事项

衣服骨骼链不要放太高,否则腿部抬不起来(注意第一根骨和第二根骨近一点,第三个骨开始正常比例,预计一个指甲盖左右长,不要太长或太短)

2.肩甲骨骼 ​

执行方式

有盔甲的角色根据情况需要建立盔甲骨骼

  1. 中央一根骨,带末端骨
  2. 根据盔甲形态及数量相应建立骨骼数

3. 头发骨骼链(CDK骨骼或fk骨骼,根据情况确定) ​

执行方式

fk骨骼链制作

  1. 背后头发根据头发宽度,6-8根左右,注意调整控制器颜色以及轴向
  2. 头发骨骼放入vicon->head_M,控制器放入相应DeformationSystem->head_M下方(如无必要,无需打组)

CDK骨骼制作

同衣服,注意骨骼存放vicon->head_M

注意事项

  1. 长发需要加骨骼链做动力学
  2. 短发无需加骨骼
  3. 如有较长需要动的刘海等需要加骨骼链

4.修形骨骼 ​

执行方式

手腕,手肘,膝盖,脚踝

左右各2个

复制相应关节的骨骼调整

第九步需要注意的点 ​

front、back,out

所有骨骼不可用数字结尾

  1. 在创建角色vicon骨骼时候,如果需要添加额外骨骼,修形骨骼,衣服骨骼,必须先让程序创建完vicon的控制器后,才可以把其他额外骨骼p进vicon层级里
  2. 衣服骨骼链上方需要加一节短的关节,且短的关节长度位置需要一致,减少后续解算时报错可能
  3. 额外手动加的骨骼轴向和道具规范一致:z轴指向下一级,y轴垂直于表面

CDK

  1. 头发和衣服的总控制器不使用同一个
  2. 角色是否使用CDK需要和组长确认
  3. 总控有面板可以放入,不要随意放置

另外需注意空间名删除(如文件内有)

BC身体绑定审核标准 ​

组长检查项 ​

  1. 角色层级目录结构标准
  2. 一个点不得同时超过13个骨骼
  3. 不得随意修改模型命名,材质命名,组别命名
  4. 不得合并模型,分离模型。需要保持完整一致的模型数量
  5. 绑定文件不得有空间名
  6. 模型没有无用shape节点
  7. hik有且只有一个,名字正确
  8. 场景没有未使用的材质
  9. 肩膀头部Gobal属性默认为10
  10. 蒙皮上没有0权重的骨骼
  11. 是否有未知的节点

BC身体绑定输出标准 ​

输出规范 ​

有哪些文件如下图有高低模 高模 两个文件
什么格式如下图Mb格式
命名规范如下图(资产名+rig)(资产名+high)
存储路径如下图P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\asset\character\资产名\rig\body_rig\maya

检查标准: ​

  1. 角色层级目录结构标准
  2. 一个点不得同时超过13个骨骼
  3. 不得随意修改模型命名,材质命名,组别命名
  4. 不得合并模型,分离模型。需要保持完整一致的模型数量
  5. 绑定文件不得有空间名
  6. 模型没有无用shape节点
  7. hik有且只有一个,名字正确
  8. 场景没有未使用的材质
  9. 肩膀头部Gobal属性默认为10
  10. 蒙皮上没有0权重的骨骼
  11. 是否有未知的节点

提交规范: ​

发布标准命名的maya文件

BC表情绑定制作标准 ​

本工序分为二个审核节点:(表情控制系统)(表情动态)

一、BS表情 ​

控制器标准 ​

1、创建控制器 ​

  1. 控制器关联正常,控制器颜色,命名,数量,表达式,节点,不能删改
  2. 五官能正常联动,不得删减遗漏。
  3. 控制器纳入Controls组里
  4. bs通道不得篡改名称,表达式不得更改
  5. 手指使用bs修形,无需添加骨骼

2、表情动态 ​

  1. 控制器无失效,表情动态正常
  2. 头部和身体无明显接缝
  3. 驱动表情时,没有和衣物穿插

审核标准: ​

  1. 材质球和模型,是否被篡改,删除
  2. 表情控制系统正常
  3. 文件干净(无篡改的命名,无历史节点)

BC表情绑定审核标准 ​

组长检查项 ​

  1. 材质球和模型,是否被篡改,删除
  2. 表情控制系统是否正常,cdk驱动是否正常,修型控制器是否正常,动力学系统是否正常
  3. 文件干净(无篡改的命名,无历史节点,无丢失的控制器或节点)

BC表情绑定输出标准 ​

输出规范: ​

有哪些文件如下图有高低模 高模 低模三个文件
什么格式如下图Mb格式
命名规范如下图(资产名+rig)(资产名+high)(资产名+low)
存储路径如下图P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\asset\character\资产名\rig\face_expression_rig\maya

检查标准: ​

  1. 材质球和模型,是否被篡改,删除
  2. 表情控制系统是否正常,手指修形,关节和cdk的驱动是否正常,修型控制器是否正常,动力学系统是否正常
  3. 文件干净(无篡改的命名,无历史节点,无丢失的控制器或节点)

BC道具绑定制作标准 ​

一.打开teamones,拉取任务文件 ​

注意事项

注意刷权重时限点(13,0.001),很重要 (5-13通知:道具10W以下的面,不用问要不要出简模了哈,除非各位觉得面数不对,具体方案以后会出标准规范通知到大家)

二.检查文件 ​

执行方式 ​

  1. 面数过多时先确认是否可以,不行需要资产减面或提供简模
  2. 命名
  3. 无明显穿插

注意事项

  1. 命名注意不要有默认命名,高低模命名注意要匹配
  2. 简模注意不要obj格式文件

三.摆好骨架 ​

注意事项

  1. 简单时可以建立原点骨和蒙皮骨2个关节
  2. 物体面数较多较复杂时,需要增加一根定位骨共3个关节,确定骨骼方向
  3. 复杂道具根据具体情况建立骨骼

四.检查骨架层级 ​

执行方式

检查大纲

五.冻结关节旋转缩放属性 ​

注意事项

  1. 确保处理好,以免后续检查文件时调整属性后归原出错;
  2. 位移属性无法冻结,尽量不要用位移做检测

六.确定关节方向(确定轴向) ​

执行方式

物体自身坐标轴Y轴朝上(规范要求Y轴垂直于物体表面,Z轴指向下一个层级,同一条骨架次轴轴向保证一致),骨架-->确定关卡方向-->确定关节方向为世界方向应用-->默认ZYY选中全部骨架应用,检查如有错误,调整主轴方向

七.检查关节方向无误 ​

细节步骤

选择关节旋转测试

八.蒙皮 ​

细节步骤

skin-->bind skin

九.NGskin刷权重 ​

注意事项

权重分配前一定要限点

十.检查权重分配无误 ​

十一.旋转关节用于测试圆滑权重 ​

十二.归原旋转的关节 ​

十三.神漫(绑定工具)建立控制器 ​

  • 细节步骤

  • 设定工具集-->设置创建-->创建控制器

  • 执行方式

  • 复制关节命名,建立相应命名,注意控制器朝向:垂直于选定朝向(如有不对,可在下方选择旋转90度),选择FK,约束关系:父子关系;形状:通常使用圆形,其他特殊情况相应处理;颜色:可以选择一个亮眼颜色统一设定;最下方三个大圈从小到大依次为红黄蓝;创立完后调整好控制器缩放大小,以美观舒适为准。

注意事项

  1. 此工具只用于建立FK,不用于建立IK
  2. 调整控制器颜色和大小注意孤立控制器处理,避免影响到模型和骨骼

十四.调整控制器层级关系 ​

细节步骤

约束节点统一放入一个组

十五.导入导出权重 ​

细节步骤

使用delete权重,导出权重,导入权重 三个工具

执行方式

绑定完成后必须需要先选中模型文件,使用delete权重命令,导出权重命令,unbind skin(解除蒙皮),导入权重命令,完成(避免由于制作过程出现未知问题导致出错)

十六.修改大圈命名 ​

细节步骤

使用大圈调整工具

执行方式

从大至小逐个选中大圈,双击快捷命令,完成

十七.检查文件,上传teamones质检 ​

十八.提交审核 ​

BC级道具绑定审核标准 ​

组长、导演检查项 ​

1、骨骼标准 ​

(1)道具层级目录结构标准 ​

ROOT
│   GEO(公用模型存放位置)
│   │   H_GRP(高模存放位置)
│   │   L_GRP(低模存放位置)
│   RIG
│   └───subfolder1
│   │   CONTROLS(控制系统存放)
│   │   JOINTS(蒙皮骨存放)

(2)创建控制道具必须的骨骼

(3)骨骼轴向必须统一

2、控制系统标准 ​

  1. 道具,必须同位置三个控制环大圈。
  2. 按需求创建FK/IK/Spline IK/ 等变形控制系统。
  3. 动力学系统创建的约束,放在CONTROLS组里,控制骨骼不需要改动
  4. 动力学系统,肌肉弹性系统,其他控制系统,应该使用统一模组显示,放在道具左侧,被道具大圈约束

3、蒙皮标准 ​

  1. 使用蒙皮模式必须是经典线性(classline)
  2. 所有模型必须有skin,不得留空白

二、审核标准 ​

  1. 骨架准确(标准骨架,服饰,配饰,五官,修形骨,位置都正确)
  2. 控制系统准确(FK,IK,动力学控制,弹性控制,其他修形控制,额外控制,都正确,无失效。)
  3. 蒙皮准确(无穿插,无飞点,拉扯破面,全身位置权重过渡范围都正确)
  4. 文件干净(无多余历史节点,符合引擎渲染标准使用的基础节点skincluster,blendshaper绑定姿势确)

BC级道具绑定输出标准 ​

有哪些文件如下图有高低模 高模 低模三个文件
什么格式如下图Mb格式
命名规范如下图(资产名+rig)(资产名+high)(资产名+low)
存储路径如下图P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\asset\prop\资产名\rig\prop_rig\maya

发布前要手动解锁法线

检查标准: ​

  1. 道具层级目录结构标准
  2. 一个点不得同时超过13个骨骼
  3. 不得随意修改模型命名,材质命名,组别命名
  4. 不得合并模型,分离模型。需要保持完整一致的模型数量
  5. 绑定文件不得有空间名
  6. 模型没有无用shape节点
  7. 场景没有未使用的材质
  8. 蒙皮上没有0权重的骨骼

发布标准命名的maya文件 ​

  • 截图提交:多视图(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面、顶视图)
  • 截图提交:特写头部(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面