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Maya外部-布料绑定

本工序分为二个审核节点:(qualoth布料创建)(参数模板)

一、Qualoth布料

1、qualoth布料标准

1、qualoth布料创建:

(1)不得更改资产原有材质球,不得更改模型。

(2)qualoth节点创建后的布料模型必须纳入指定的节点之下。(图片节点纳入设置)(例:李馨)

(3)节点命名规则按当前布料的位置进行填写:

CLOTH_SOLUTION:

  1. CLOTH_GRP:放置所有Qualoth布料模型。默认命名为qlCloth1,更改命名为“原模型名_Cloth”,如:“LX_pijian_Cloth”。
  2. SOLVER_GRP:放置所有Qualoth解算器。默认命名为qlSolver1,更改命名为“人物名_Solver”,如:“LX_Solver”。
  3. COLLIDER_GRP:放置所有Qualoth碰撞节点。
  4. CONSTRAINT_GRP:放置所有Qualoth约束节点和Goal约束模型组。约束节点包括但不限于Goal约束、Attach约束、point约束。Goal约束模型组包括与原模型创建Blend Shape的复制模型。
  5. OUT_MESH_GRP:放置所有需提交的布料ABC模型。更改命名为“原模型名_ABC”,如:“LX_pijian_ABC”。“OUT_MESH_GRP”组为文件发布组,只放最终文件。

(4)低模形状大小必须与高模基本吻合。

2、模板参数

  1. 打开文件,先把帧率调为25帧每秒。
  2. 全选控制器,依次导入走跑跳动画,自定帧数(最少有一个循环)。
  3. 制作goal简模,删除多余面片(尽量一键删除,减少删除节点,会卡),不要删历史。
  4. 调试参数,当前角色的走,跑,跳动作,各做一份文件,让布料无穿插,动态正常,符合物理现象。每做完一个动作保存一份文件。
  5. 必须把每个动作参数,预存为preset,命名按动作类型区分。
  6. 拍频提交文件,进入文件夹确认文件是否正确。
  7. 做好后另存到本地,或在P盘文件夹增量保存。

2、审核标准:

  1. 打版文件需与镜头文件帧率一致,为25帧。
  2. 材质球正确(无被篡改的材质球命名)
  3. 标准动作下布料物理动态是否正常(在标配走,跑,跳三套动作下,布料是否穿插)需提交走跑跳拍频文件各一份,进行审核。
  4. 尽量不使用修型以免破坏默认数据。
  5. 文件干净(无篡改的命名,无历史节点)
  6. 拍频提交格式为 qt,H.264拍摄,拍频需打开帧数显示Current Frame。
  7. 帧率正确。

提交规范:

  1. 材质球必须保持和资产提供的模型一致,不得改命名,改范围。
  2. 不得改变绑定文件任何命名和层级。
  3. qualoth节点创建后的布料节点必须纳入指定的节点之下。
  4. 需要整理全部三个文件后再提交。

Maya外部-镜头解算

本工序分为二个审核节点:(qualoth布料创建)(镜头制作)

一、Qualoth布料

1、qualoth布料标准

1、qualoth布料创建:

(1)不得更改资产原有材质球,不得更改模型。

(2)qualoth节点创建后的布料模型必须纳入指定的节点之下。(图片节点纳入设置)(例:李馨)

(3)节点命名规则按当前布料的位置进行填写:

CLOTH_SOLUTION:

  1. CLOTH_GRP:放置所有Qualoth布料模型。默认命名为qlCloth1,更改命名为“原模型名_Cloth”,如:“LX_pijian_Cloth”。
  2. SOLVER_GRP:放置所有Qualoth解算器。默认命名为qlSolver1,更改命名为“人物名_Solver”,如:“LX_Solver”。
  3. COLLIDER_GRP:放置所有Qualoth碰撞节点。
  4. CONSTRAINT_GRP:放置所有Qualoth约束节点和Goal约束模型组。约束节点包括但不限于Goal约束、Attach约束、point约束。Goal约束模型组包括与原模型创建Blend Shape的复制模型。
  5. OUT_MESH_GRP:放置所有需提交的布料ABC模型。更改命名为“原模型名_ABC”,如:“LX_pijian_ABC”。“OUT_MESH_GRP”组为文件发布组,只放最终文件。

(4)低模形状大小必须与高模基本吻合。

2、镜头解算

  1. 检查动画,统一帧率25帧。
  2. 一个角色使用一个解算器,创建碰撞体。
  3. 调整参数,完成后使用weap节点包裹高模,检查高模材质不得丢失。
  4. 导出布料ABC,ABC格式为:材质球_ABC,放入OUT_MESH_GRP节点下。
  5. 拍频提交。

2、审核标准:

  1. 布料提交ABC时,动画的总帧数和帧率要与原动画文件一致,且没有多余节点。
  2. 镜头内布料无穿插。
  3. 提交审核时需拍频,拍频需显示帧数,拍频尺寸需与渲染尺寸一致。
  4. 不得擅自更改原文件镜头,不得多帧少帧移动镜头。
  5. 不得在未允许的情况下更改角色动画。
  6. 拍频提交格式为 qt,H.264拍摄,拍频需打开帧数显示Current Frame。
  7. 所提交文件需按要求命名。

提交规范:

  1. 材质球必须保持和资产提供的模型一致,不得改命名,改范围。
  2. 不得改变绑定文件任何命名和层级。
  3. qualoth节点创建后的布料节点必须纳入指定的节点之下,ABC文件放入OUT_MESH_GRP节点下。
  4. 文件放入指定文件夹。