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SA级绑定标准汇总(表情、布料、道具、身体) ​

角色类型中,如果是非vicon骨骼创建的角色,含兽类,昆虫类,异类,必须具备名字为Root_M的骨骼。

禁止绑定自行添加Lambert材质球

透明范围只能使用模型提供的唯一材质球附上,且不得更改原有模型材质球数量

SA身体绑定制作标准 ​

  1. 打开teamones,拉取任务文件

  2. 检查模型

  1. 检查大纲模型不能有默认命名和重命名

    执行方式

    Teones工具检查

  2. 对称

    执行方式

    adv工具

    注意事项

    ①身体

    ②头部除头发外

    ③舌头牙齿无需检查

    ④服装除特殊情况,无硬性要求对称

    3.穿插

    ①.头发不要和身体穿插

    ②.配饰是否贴合服装表面

    ③.尤其注意选中检查是否有未知的穿插

    4.卡线

    注意事项

    ①.高模和低模关节处必须卡线

    ②.是否需要加点和加面

    ③.手指是否有自带旋转

  1. 模型合并

    6.低模面数不能太高

    角色高模不高于40万,低模不高于5万,道具不高于2万

  1. 身体模型面数

    执行方式

    模型面数标准的53544

    8.高模和低模要贴合相似度保持90%

    执行方式

    模型同时选中基本重叠

    9.贴图是否有明显错误

    执行方式

    ①材质球更新资产文件时没有变动

    ②材质球的模型范围

  1. 创建骨骼

    身体骨骼

    执行方式

    不用选择模型,teamonestools点击导入骨骼并对位(系统识别body_skin创建骨骼)

  2. 点击调整/预览骨骼进行骨骼位置调整(注意有locator的地方使用locator调整轴向,在使用teamones工具的情况下基本只有脊椎spine的需要手动调整轴向,且每次文件重开需要检查脊椎的轴向是否有跳走)

  1. 肩部骨骼位置

    执行方式

    ①.对齐身体腋窝处,注意看下衣服

    ②.选中肩部locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐肩部locator

    ③.肩膀关节侧视图居中

    注意事项

    注意显示衣服后看下位置,如衣服较宽松,骨骼点位置需要调整至衣服腋窝处,避免后续蒙皮时出现凹陷

    2.检查手肘骨骼位置

    执行方式

    侧视图手肘关节位置居中靠后

    3.检查手腕骨骼及locator位置

    执行方式

    ①.手腕骨骼位置摆放下端一点,在手腕凸起的骨下方,手掌根部(自己可以感受一下手腕转动位置),手腕实际对应中指方向调整

    ②.正侧视图基本处于手腕中心位置

    ③.选中手腕locator使其在正视图时旋转属性轴向对齐手腕locator

    ④.手腕locator和相连骨骼的locator都是X轴垂直于手腕

    注意事项

    注意选中相连的关节及此关节locator一起调整(后续调整中,如关节有locator,都需一起选中调整,如调整时骨骼和locator轴向不一致时用世界坐标调整)

    4.调整手肘极向量

    执行方式

    ①.选中肩部,手肘,手腕三个关节,使用极向量工具建立极向量

    ②.选中极向量IK黑色小三角,正视图网格显示查看成一条绿色直线

    ③.如不是直线,当差异较小时可以适当调整肩部或者手肘;如三角显示较大,需要同时选中肩部,手肘,手腕一起调整

    注意事项

    需要注意关节保持在手臂中央,不要过度调其中一个关节导致关节偏移

    5.调整手指关节长度及locator

    执行方式

    ①.调整手指关节节点,保持在手指关节处,注意关节位置居中,保持单根手指的关节连着看起来为一条直线

    ②.调整手指根骨位置,保持在手指末端

    ③.旋转手部各个位置的locator,使手指的X轴垂直于手指需要弯曲的方向(即手掌的一面)

    注意事项

    ①.注意手指关节长度,注意关节位置,如布线长度不太规则,可以关闭布线后进行长度(y轴)调整,避免布线造成的影响

    ②.手指朝下看起来手背微微拱起的角度查看

    ③.locator的Y轴方向指向下一节,尽量制动到一个方向位移,然后旋转locator调整手指骨骼方向(只旋转y轴一个轴,不能多轴混转)

    ④.注意大拇指的轴向和其他四根手指不一样(大拇指第一个locator也可同样X轴垂直于大拇指弯曲方向;其他骨骼轴向y,-x,y;大拇指骨骼y,-z,x)

  1. 检查locator调整是否完好

    执行方式

    ①.另存文件

    ②.点击根骨查看根骨方向确定locator调整正确

    ③.此时可以运行身体绑定建立出控制器查看绑定效果,以最终效果ok为准

    ④.确认基本ok后可以重开文件进行下一步

    注意事项

    ①.注意调整完后预览骨骼才能预览调整后的效果

    ②.一定要备份文件,运行身体绑定后无法撤回

  2. 大腿骨骼位置

    执行方式

    ①.选中大腿locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐大腿locator

    ②.默认是对齐身体中央的,注意显示下装看下骨骼位置,调整至中央略微靠外位置(通常情况下无需调整)

  3. 膝盖骨骼

    ①.保持正视图居中,侧视图膝盖的骨骼略为向前,有一个向前的弧度

    ②.调整膝盖轴向(y轴朝上,z轴朝前)

  4. 鞋的根骨末端位置

    执行方式

    ①.选中脚踝locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐locator

    ②.选中脚部locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐locator(此locator只用于确定方向,可适当选择轴向调整)

    ③.背视图脚踝骨骼和locator居中,注意如脚踝处鞋子有装饰,位置适当上下调整(留出充足的脚踝旋转空间)

    ④.调整脚部倒数第二个关节,使前后位置在脚趾和脚掌连接处;

    ⑤.脚部根骨前后位置调整至鞋子最前端位置

  5. 调整腿部极向量

    执行方式

    ①.选中大腿,膝盖,脚踝三个关节,使用极向量工具建立极向量

    ②.选中极向量IK黑色小三角,正视图网格显示查看成一条绿色直线

    ③.如不是直线,当差异较小时可以适当调整膝盖

    注意事项

    需要注意关节保持在腿的中央,不要过度调其中一个关节导致关节偏移

  6. 检查腿部骨骼是否正确

    执行方式

    ①.保持腿部骨骼正视图为直线,使用旋转模式检验腿部各骨骼点是否在一条直线上

    ②.侧视图脚部呈一条直线

  7. 头的根骨末端位置

    执行方式

    以头发高度为准,可以侧视图吸附

  8. 脊椎的弧度调整

    执行方式

    建立一根曲线,孤立需求骨骼(两端分别按V键吸附spine和spine3),使用deform->晶格调整曲线弧度(对照标准的弧度作为参考,大致为一个微弱的反C),对照曲线调整中间骨骼位置(有经验后调整好后可直接删除曲线)

    注意事项

    1.侧视图对照查看

    2.可隐藏手臂部分更方便观看

    3.可从下至上旋转脊椎的骨骼,最终无需调整轴向,位移调整则需要调整轴向

    4.spine3 轴向与世界坐标保持一致(spine3单独调整骨骼调整预览后会跳回,可以将spine3位置的locator对齐世界,骨骼会跟随locator位置)

    五.teamones tools创建口腔 眼睛骨骼

    1.眼睛骨骼调整

    执行方式

    ①.默认创建右眼骨骼

    ②.选中右眼眼球,中心点建立一个簇(在中心点建立任何一个物体用于吸附皆可),骨骼吸附至眼球中心点,根骨吸附至眼球前端中心点

    注意事项

    ①.簇的建立:deform-->cluster

    ②.注意不要直接选中眼球居中建立,建立中心点会有一点点偏差

    ③.不需要调整轴向

  1. 牙齿骨骼调整

    执行方式

    ①.默认创建

    ②.骨骼放置牙齿中间

    ③.根骨吸附至牙龈前端

    注意事项
    ①.侧视图吸附,属性是锁定的,默认在中央

    ②.不需要调整轴向

    3.舌头骨骼调整

    执行方式

    ①.默认创建

    ②.第一个关节保持在舌头横向末端的中心点(感受下舌头动的位置)

    ③.其他关节均匀分布第一个关节吸附的同一根横向布线上,适当调整横向距离(根至尖,33444,相应适当调整)

    ④.根骨吸附至舌头前端

    注意事项

    ①.侧视图吸附,属性是锁定的,默认在中央

    ②.不需要调整轴向

    六.调整关节轴向(此项已在其他分步中完成,注意事项看下就成)

    调整/预览骨骼模式下

    执行方式

    在调整/预览骨骼模式下(重要),调整关节轴向,注意只能使用locator调整,不能使用“调整关节轴向”;控制器方向不对的部位需要使用轴向调整工具处理(注意轴向调整以层级优先,即大纲内层级在上方会优先对齐)

    注意事项

    x轴垂直表面;y轴指向下一级,与道具不同;额外手动加的骨骼轴向和道具规范一致:z轴指向下一级,y轴垂直于表面

    七.生成身体控制器

    自动绑定

    执行方式

    开始运行身体绑定

  1. 调整身体控制器大小

    手动调整

    执行方式

    ①.注意切换肩部和大腿位置ik控制器调整隐藏的控制器大小

    ②.大小为贴合不穿插模型

    ③.腰部箭头控制器选中无法调整,使用点模式进行缩放

    ④.注意所有的加号控制器,不要遗漏

    注意事项

    衣服显示后调整,防止调整后出现控制器被衣服遮挡情况

    九.建立额外的骨骼(权重之前不要建立cdk,只搭骨骼)

    1.衣服骨骼链(CDK骨骼)

    执行方式

    fk骨骼链制作

    适当添加,注意调整控制器颜色以及轴向

    ①.腰部开始加的骨骼放入vicon->hips,控制器放入相应DeformationSystem->root_M下方(如无必要,无需打组)

    ②.上半身连起来的衣服需要连接spine3;;上半身可以对半分的衣服骨骼分别连到肩膀的骨骼;控制器放入相应DeformationSystem->肩膀或spine3(对应放入)

    CDK骨骼制作

    ①.选择一条骨骼链(注意不要选中根骨),使用cdk工具,输入相应命名,创建

    ②.注意创建后第一根骨不会相应创建控制器,需要手动创建调整

    ③.调整控制器大小和颜色

    ④.将原点的总控制器放入面板

    ⑤.建立其他骨骼链cdk时需要选择第一个的总控制器后建立

    ⑥.cdk生成的节点需要打组自行命名(cdk)后放入controls组内

    ⑦.骨骼存放

    注意事项

    衣服骨骼链不要放太高,否则腿部抬不起来(注意第一根骨和第二根骨近一点,第三个骨开始正常比例,预计一个指甲盖左右长,不要太长或太短)

    2.肩甲骨骼

    执行方式

    有盔甲的角色根据情况需要建立盔甲骨骼

    ①.中央一根骨,带末端骨

    ②.根据盔甲形态及数量相应建立骨骼数

    3.头发骨骼链(CDK骨骼或fk骨骼,根据情况确定)

    执行方式

    fk骨骼链制作

    ①.背后头发根据头发宽度,6-8根左右,注意调整控制器颜色以及轴向

    ②.头发骨骼放入vicon->head_M,控制器放入相应DeformationSystem->head_M下方(如无必要,无需打组)

    CDK骨骼制作

    同衣服,注意骨骼存放vicon->head_M

    注意事项

    ①. 长发需要加骨骼链做动力学

    ②. 短发无需加骨骼

    ③. 如有较长需要动的刘海等需要加骨骼链

    4.修形骨骼

    执行方式

    手腕,手肘,膝盖,脚踝

    左右各2个

    复制相应关节的骨骼调整

    第九步需要注意的点

    front、back,out

    所有骨骼不可用数字结尾

    ①.在创建角色vicon骨骼时候,如果需要添加额外骨骼,修形骨骼,衣服骨骼,必须先让程序创建完vicon的控制器后,才可以把其他额外骨骼p进vicon层级里

    ②.衣服骨骼链上方需要加一节短的关节,且短的关节长度位置需要一致,减少后续解算时报错可能

    ③.额外手动加的骨骼轴向和道具规范一致:z轴指向下一级,y轴垂直于表面

    CDK

    ①.头发和衣服的总控制器不使用同一个

    ②.角色是否使用CDK需要和组长确认

    ③.总控有面板可以放入,不要随意放置

另外需注意空间名删除:如文件内有

SA身体绑定审核标准 ​

组长检查项

  1. 角色层级目录结构标准

  2. 一个点不得同时超过13个骨骼

  3. 不得随意修改模型命名,材质命名,组别命名

  4. 不得合并模型,分离模型。需要保持完整一致的模型数量

  5. 绑定文件不得有空间名

  6. 模型没有无用shape节点

  7. hik有且只有一个,名字正确

  8. 场景没有未使用的材质

  9. 肩膀头部Gobal属性默认为10

  10. 蒙皮上没有0权重的骨骼

  11. 是否有未知的节点

  12. 腿部默认为IK状态,不可以是FK状态

SA身体绑定输出标准

输出规范: ​

有哪些文件:如下图有高低模 高模 两个文件

什么格式:如下图Mb格式

命名规范 :如下图(资产名+rig)(资产名+high)

存储路径:如下图P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\asset\character\资产名\rig\body_rig\maya

style="width:5.76111in;height:1.27361in" />

绑定发布时,SA级带毛囊制作的模型,必须要用此工具记录后才能发布

检查标准:

  1. 角色层级目录结构标准

  2. 一个点不得同时超过13个骨骼

  3. 不得随意修改模型命名,材质命名,组别命名

  4. 不得合并模型,分离模型。需要保持完整一致的模型数量

  5. 绑定文件不得有空间名

  6. 模型没有无用shape节点

  7. hik有且只有一个,名字正确

  8. 场景没有未使用的材质

  9. 肩膀头部Gobal属性默认为10

  10. 蒙皮上没有0权重的骨骼

  11. 是否有未知的节点

提交规范:

发布标准命名的maya文件

SA表情绑定制作标准 ​

  1. 拉取身体绑定好的文件,关闭身体权重

    执行事项

    权重调整至0,注意不要unbind skin

  1. 使用脸部绑定工具生成骨骼和控制器(工具操作)

    细节步骤

    ①teamones tools-->脸部绑定工具-->指定模型对象,分离头部,移动骨点,创建骨点,创建驱动系统

    ②.teamones tools-->脸部绑定工具-->创建控制器,创建控制器位置

    执行方式

    ①选中身体高模,工具前五个选项逐个选中,注意不要点两次,否则重来,如忘记操作至哪一步了,可以查看运行脚本

    ②.工具六、七项逐个选中,此时需要手动调整控制器位置,无需点击手动调整控制器位置选项

    注意事项

    .每一步点完后耐心等候电脑自动操作完成;

    三.手动调整控制器位置

    1.眉毛大控制器和小控制器(可参考龙皓晨眉毛控制器位置)

    执行方式

    ①.大控制器显示贴图根据眉毛位置适当调整(无需完全一致,大致对上动的位置就可);无需调整控制器大小;只能调整位移,不要调整旋转(如有自带情绪角色需调整眉毛方向,只能使用修改shaper方式进行调整形状匹配角色眉毛)

    ②.眉尖控制器对齐大控制器眉尖位置,摆在外面

    ③.其他可以参考龙皓晨

  1. 眼袋大控制器和眼皮小控制器

    执行方式

    ①.大控制器大致对齐眼睛

    ②.眼皮中间的控制器不需要完全居中,大致在居中靠内眼角(上下注意对齐,参考右图龙皓晨)

    ③.注意不要遗漏眼尾藏在睫毛后的控制器

    ④眼珠的控制器位置如果陷在眼珠内注意用点模式往外拉出一点(眼珠控制器是根据眼珠的根骨确定的位置)

  2. 眼睛两边控制眨眼的三角形控制器

    执行方式

    靠近眼睛放置,上下注意拉开,up三角最下端对齐上眼皮最下端,dn三角最上端对齐下眼皮最上端

    侧视图视觉上up和dn对齐

  3. 鼻尖控制器

    执行方式

    ①.鼻尖曲线轴心点固定在鼻翼凹槽处,侧视图大致和鼻头鼻翼居中成一条线(可参考骨点位置,两点一线)

    ②.此时控制器可能与模型穿插,使用control vertex模式,拖拽至合适位置

  4. 鼻翼

    执行方式

    一般无需调整,骨骼卡在鼻翼凹陷处

  5. 嘴唇大控制器和小控制器

    执行方式

    ①.上嘴唇曲线轴心点靠近牙齿,此时控制器可能与模型穿插,使用control vertex模式,拖拽至合适位置

    ②.下嘴唇曲线轴心点靠近下牙齿,此时控制器可能与模型穿插,使用control vertex模式,拖拽至侧视图与上嘴唇控制器对齐

    ③.星状控制器轴心点对齐上嘴唇唇珠最低位置

    ④.嘴角三角形控制器和圆形控制器调整对齐嘴角位置(可参考龙皓晨)

    ⑤.其他嘴唇控制器在不穿插的原则上可以不用调整

    第三注意事项

    ①.注意同时选中两边控制器对称调整,尽量贴合但不要和模型有穿插

    ②.调整控制器时不要直接调整曲线控制器,而是选中当前曲线最高级的组调整,如调整到曲线,立刻撤回,否则后续容易出错并且不好查询到出错原因导致文件需要重做

    ③.注意使用自身坐标调整,不要使用世界坐标(轴向不一致,调整的也会不一致)

    ④.脸部其他控制器在不穿插的原则上可以不用调整

    ⑤.眉毛贴图在hypershade里面找到对应的材质球,拾取相应贴图位置的材质贴图(不能自己建立材质球贴图进去);按6键显示贴图

    ⑥.星状控制器注意:如角色面部有遮挡,如面罩,需要在遮挡物上方

  1. 调整轴点组位置

    teamones tools-->脸部绑定工具-->基于控制器设置实际轴点组位置

    执行方式

    需要至少10次点击(可以多几次),每次点击注意等候缓冲

    注意事项

    如点击完后还有调整控制器位置,重新点击

    *注意:构建关系后无法撤回,构建之前建议保存下

  2. 构建控制器与骨骼的关系

    teamones tools-->脸部绑定工具-->构建控制器与骨骼的关系

    执行方式

    ①.点击构建

    ②.权重开关打开

    ③.检测身体权重的正常

    注意事项

    如点击完后还有调整控制器位置,重新点击

    *注意:构建关系后无法撤回,构建之前建议保存下

  3. 替换下巴和牙齿控制器

  1. 下巴控制器替换并调整位置

    执行方式

    ①.import文件:Face_Moban_Stand_Jaw

    ②.选中下巴蓝色控制器,再选中Face_Moban_Stand_Jaw:Jaw_view曲线

    ③.打开ADV,control curves内swap curves替换曲线

    ④.调整下巴控制器位置:先点模式旋转,然后步进调整至适当角度

    ⑤.吸附至下巴中间位置的点,根据位置调整好

    2.牙齿控制器替换并调整位置

    执行方式

    ①.先选中需要被替换的牙齿控制器;再选中导入的牙齿控制器,ADV替换(control curves内swap curves替换曲线)

    ②.调整位置至脸颊旁边,侧视图对齐

    ③.做完后可以删除导入的两个曲线

    第六注意事项

    1. 替换后下巴控制器会跳到角色左边耳朵位置,牙齿控制器会跳到喉咙前侧

    2.注意上下牙齿不要弄反了

    *可以在调整控制器时一并处理了

  1. 做BS

    1.复制头部模型

    执行方式

    复制头部模型,修改一个命名:如**_skin

    2.提取头部bs

    执行方式

    ①.打开Face_Moban_Stand_V01;文件路径Z:\SYWZ\Face_moban

    ②.删除打开文件内的两个bs后缀的组

    ③.复制角色的头部进入Face_Moban_Stand_V01文件内,命名调整成之前文件一样

    ④.选中角色头部,再选中face文件内头部,添加deform-->blend shape-->add-->选择headBS 生成

    ⑤.选择Face_Moban_Stand_V01文件原角色头部,channel box-->HeadBS-->最下方命名的位置数值打到1(模型头部和合到角色模型头部位置)

    ⑥.使用BS提取工具提取face文件(提取后检查大纲的组内提取出来的是否是64个文件)

    期.复制BS组回制作文件内,注意使用skin_magic将命名改回ES开头即删除pasted__前缀

    ⑧.选中bs组,再选中角色头部模型,blend shape(命名HeadBS)-->creat生成

    ⑨.调整角色头部head_bs的inputs顺序,保持skin在上方

    第七点注意

    .提取完bs的组先不删,等组长检测完后再做打算

    faceconnect_high mel插件

    运行完成

    面部连接:用于连接切开的头部head_skin表情bs通道关连

    八.LOCATOR对齐和存放(已自动化)

    1.对齐

    执行方式

    三个base的locator对齐jaw_M

    三个pose的locator对齐JawEnd_M(下巴骨骼的末端骨)

    三个target的locator对齐根据具体度数:

    L:旋转JAW_M骨y轴-30,对齐JawEnd_M;

    R:旋转JAW_M骨y轴30,对齐JawEnd_M;

    M:旋转JAW_M骨Z轴40,对齐JawEnd_M

    2.层级存放

    执行方式

    base和target放入RIG->Group->MotionSystem->FKsystem(往下点开)->FKXHead_M

    pose放入RIG->Group->MotionSystem->FKsystem(往下点开)->FKXHead_M->FKXjaw_M

    3.检验是否正确

    ①.旋转下巴控制器,看base的locator的output value是否数值为1,1即正确

    ②.左右中都需要检测

    九.连接属性(代码连接,无需手动)(已自动化)

    1.base输出——》链接Blendshaper_mapping

    执行方式

    ①.Windows-->node editor

    ②.Face_Moban_Stand_Jaw:Jaw_L_SM_base的output value属性链接Blendshaper_mapping的EX Fix Jawopenleft属性

    ③.Face_Moban_Stand_Jaw:Jaw_R_SM_base的output value属性链接Blendshaper_mapping的EX Fix Jawopenright属性

    ④.Face_Moban_Stand_Jaw:jaw_SM_base的output value属性链接Blendshaper_mapping的EX Fix Jawopen属性

    2.检查

    执行方式

    连接完成后调整下巴控制器检查是否舌头有跟着动

  1. 整理

    执行方式

    隐藏9个locator,整理关闭大纲,删除多余的空组

  2. 头部权重拷贝

    执行方式

    ①.将Z:\SYWZ\Face_moban内的head_skin_SC文件放入导入导出权重的文件夹位置;

    ②.解除头部蒙皮

    ③.导入权重(如有报错,将大纲命名改成权重文件的命名如:head_skin)

    注意事项

    ①.权重位置(视安装目录不同有所区别)C:\Users\yLguo\Documents\maya\projects\default\data\skinWeights

    ②.注意删除vicon的空间名,否则无法拾取骨骼

    ③.如果导入无效,注意使用神漫工具检查重命名节点

    ④.删除rig-》group-->root整个骨骼链

  3. 检查控制器

    口腔的预设值

    注意事项

    口腔的检查,需要手动输入数值,根据角色样子来调整嘴巴,牙齿的预设值,来预防口腔穿插

  4. 检查文件保存

  5. 结束----提交审核

    注意

    ①.保存文件时检查连接使用的那个属性,保持开启状态

    ②.driven_BS需要同时连接高模和低模的bs,并且开启为1

SA表情绑定审核标准 ​

组长检查项:

  1. 材质球和模型,是否被篡改,删除

  2. 表情控制系统是否正常,手指修形,关节和cdk的驱动是否正常,修型控制器是否正常,动力学系统是否正常

  3. 文件干净(无篡改的命名,无历史节点,无丢失的控制器或节点)

  4. 组上不能有数值和K帧

  5. 需要对称的控制器是否对称

SA表情绑定输出标准 ​

有哪些文件:如下图有高低模 高模 低模三个文件

什么格式:如下图Mb格式

命名规范 :如下图(资产名+rig)(资产名+high)(资产名+low)

存储路径:如下图P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\asset\character\资产名\rig\face_expression_rig\maya

绑定发布时,SA级带毛囊制作的模型,必须要用此工具记录后才能发布

发布前要手动解锁法线

检查标准:

1.材质球和模型,是否被篡改,删除

2.表情控制系统是否正常,手指修形,关节和cdk的驱动是否正常,修型控制器是否正常,动力学系统是否正常

3.文件干净(无篡改的命名,无历史节点,无丢失的控制器或节点)

发布标准命名的maya文件

截图提交:多视图(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面、顶视图)

截图提交:特写头部(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面

SA道具绑定制作标准 ​

  1. 打开teamones,拉取任务文件

    注意事项

    注意刷权重时限点(13,0.001),很重要

  2. 检查文件

    执行方式

    1.面数过多时先确认是否可以,不行需要资产减面或提供简模

    2.命名

    3.无明显穿插

    注意事项

    1.命名注意不要有默认命名,高低模命名注意要匹配

    2.简模注意不要obj格式文件

  3. 摆好骨架

    注意事项

    1. 简单时可以建立原点骨和蒙皮骨2个关节

    2. 物体面数较多较复杂时,需要增加一根定位骨共3个关节,确定骨骼方向

    3. 复杂道具根据具体情况建立骨骼

  4. 检查骨架层级

    执行方式

    检查大纲

  5. 冻结关节旋转缩放属性

    注意事项

    1. 确保处理好,以免后续检查文件时调整属性后归原出错;

    2. 位移属性无法冻结,尽量不要用位移做检测

  6. 确定关节方向(确定轴向)

    执行方式

    物体自身坐标轴Y轴朝上(规范要求Y轴垂直于物体表面,Z轴指向下一个层级,同一条骨架次轴轴向保证一致),骨架-->确定关卡方向-->确定关节方向为世界方向应用-->默认ZYY选中全部骨架应用,检查如有错误,调整主轴方向

  7. 检查关节方向无误

    细节步骤

    选择关节旋转测试

  8. 蒙皮

    细节步骤

    skin-->bind skin

  9. NGskin刷权重

    注意事项

    权重分配前一定要限点

  10. 检查权重分配无误

  11. 旋转关节用于测试圆滑权重

  12. 归原旋转的关节

  13. 神漫(绑定工具)建立控制器

    细节步骤

    设定工具集-->设置创建-->创建控制器

    执行方式

    复制关节命名,建立相应命名,注意控制器朝向:垂直于选定朝向(如有不对,可在下方选择旋转90度),选择FK,约束关系:父子关系;形状:通常使用圆形,其他特殊情况相应处理;颜色:可以选择一个亮眼颜色统一设定;最下方三个大圈从小到大依次为红黄蓝;创立完后调整好控制器缩放大小,以美观舒适为准。

    注意事项

    1. 此工具只用于建立FK,不用于建立IK

    2. 调整控制器颜色和大小注意孤立控制器处理,避免影响到模型和骨骼

  14. 调整控制器层级关系

    细节步骤

    约束节点统一放入一个组

  15. 导入导出权重

    细节步骤

    使用delete权重,导出权重,导入权重 三个工具

    执行方式

    绑定完成后必须需要先选中模型文件,使用delete权重命令,导出权重命令,unbind skin(解除蒙皮),导入权重命令,完成(避免由于制作过程出现未知问题导致出错)

  16. 修改大圈命名

    细节步骤

    使用大圈调整工具

    执行方式

    从大至小逐个选中大圈,双击快捷命令,完成

  17. 检查文件,上传teamones质检

十八.提交审核

SA道具绑定审核标准 ​

组长检查项:

1、骨骼标准 ​

(1)道具层级目录结构标准

ROOT

GEO(公用模型存放位置)

H_GRP(高模存放位置)

L_GRP(低模存放位置)

RIG

CONTROLS(控制系统存放)

JOINTS(蒙皮骨存放)

(2)创建控制道具必须的骨骼

(3)骨骼轴向必须统一

2、控制系统标准 ​

(1)道具,必须同位置三个控制环大圈。

(2)按需求创建FK/IK/Spline IK/ 等变形控制系统。

(3)动力学系统创建的约束,放在CONTROLS组里,控制骨骼不需要改动

(4)动力学系统,肌肉弹性系统,其他控制系统,应该使用统一模组显示,放在道具左侧,被道具大圈约束

3、蒙皮标准 ​

(1)使用蒙皮模式必须是经典线性(classline)

(2)所有模型必须有skin,不得留空白

二、审核标准 ​

(1)骨架准确(标准骨架,服饰,配饰,五官,修形骨,位置都正确)

(2)控制系统准确(FK,IK,动力学控制,弹性控制,其他修形控制,额外控制,都正确,无失效。)

(3)蒙皮准确(无穿插,无飞点,拉扯破面,全身位置权重过渡范围都正确)

(4)文件干净(无多余历史节点,符合引擎渲染标准使用的基础节点skincluster,blendshaper绑定姿势确)

SA道具绑定输出标准 ​

有哪些文件:如下图有高低模 高模 低模三个文件

什么格式:如下图Mb格式

命名规范 :如下图(资产名+rig)(资产名+high)(资产名+low)

存储路径:如下图P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\asset\prop\资产名\rig\prop_rig\maya

style="width:5.75833in;height:1.62569in" />

检查标准:

  1. 道具层级目录结构标准

  2. 一个点不得同时超过13个骨骼

  3. 不得随意修改模型命名,材质命名,组别命名

  4. 不得合并模型,分离模型。需要保持完整一致的模型数量

  5. 绑定文件不得有空间名

  6. 模型没有无用shape节点

  7. 场景没有未使用的材质

  8. 蒙皮上没有0权重的骨骼

发布标准命名的maya文件

截图提交:多视图(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面、顶视图)

截图提交:特写头部(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面