SA级绑定标准汇总(表情、布料、道具、身体)
角色类型中,如果是非vicon骨骼创建的角色,含兽类,昆虫类,异类,必须具备名字为Root_M的骨骼。
禁止绑定自行添加Lambert材质球
透明范围只能使用模型提供的唯一材质球附上,且不得更改原有模型材质球数量
SA身体绑定制作标准
打开teamones,拉取任务文件
检查模型
检查大纲模型不能有默认命名和重命名
执行方式
Teones工具检查
对称
执行方式
adv工具
注意事项
①身体
②头部除头发外
③舌头牙齿无需检查
④服装除特殊情况,无硬性要求对称
3.穿插
①.头发不要和身体穿插
②.配饰是否贴合服装表面
③.尤其注意选中检查是否有未知的穿插
4.卡线
注意事项
①.高模和低模关节处必须卡线
②.是否需要加点和加面
③.手指是否有自带旋转
模型合并
6.低模面数不能太高
角色高模不高于40万,低模不高于5万,道具不高于2万
身体模型面数
执行方式
模型面数标准的53544
8.高模和低模要贴合相似度保持90%
执行方式
模型同时选中基本重叠
9.贴图是否有明显错误
执行方式
①材质球更新资产文件时没有变动
②材质球的模型范围
创建骨骼
身体骨骼
执行方式
不用选择模型,teamonestools点击导入骨骼并对位(系统识别body_skin创建骨骼)
点击调整/预览骨骼进行骨骼位置调整(注意有locator的地方使用locator调整轴向,在使用teamones工具的情况下基本只有脊椎spine的需要手动调整轴向,且每次文件重开需要检查脊椎的轴向是否有跳走)
肩部骨骼位置
执行方式
①.对齐身体腋窝处,注意看下衣服
②.选中肩部locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐肩部locator
③.肩膀关节侧视图居中
注意事项
注意显示衣服后看下位置,如衣服较宽松,骨骼点位置需要调整至衣服腋窝处,避免后续蒙皮时出现凹陷
2.检查手肘骨骼位置
执行方式
侧视图手肘关节位置居中靠后
3.检查手腕骨骼及locator位置
执行方式
①.手腕骨骼位置摆放下端一点,在手腕凸起的骨下方,手掌根部(自己可以感受一下手腕转动位置),手腕实际对应中指方向调整
②.正侧视图基本处于手腕中心位置
③.选中手腕locator使其在正视图时旋转属性轴向对齐手腕locator
④.手腕locator和相连骨骼的locator都是X轴垂直于手腕
注意事项
注意选中相连的关节及此关节locator一起调整(后续调整中,如关节有locator,都需一起选中调整,如调整时骨骼和locator轴向不一致时用世界坐标调整)
4.调整手肘极向量
执行方式
①.选中肩部,手肘,手腕三个关节,使用极向量工具建立极向量
②.选中极向量IK黑色小三角,正视图网格显示查看成一条绿色直线
③.如不是直线,当差异较小时可以适当调整肩部或者手肘;如三角显示较大,需要同时选中肩部,手肘,手腕一起调整
注意事项
需要注意关节保持在手臂中央,不要过度调其中一个关节导致关节偏移
5.调整手指关节长度及locator
执行方式
①.调整手指关节节点,保持在手指关节处,注意关节位置居中,保持单根手指的关节连着看起来为一条直线
②.调整手指根骨位置,保持在手指末端
③.旋转手部各个位置的locator,使手指的X轴垂直于手指需要弯曲的方向(即手掌的一面)
注意事项
①.注意手指关节长度,注意关节位置,如布线长度不太规则,可以关闭布线后进行长度(y轴)调整,避免布线造成的影响
②.手指朝下看起来手背微微拱起的角度查看
③.locator的Y轴方向指向下一节,尽量制动到一个方向位移,然后旋转locator调整手指骨骼方向(只旋转y轴一个轴,不能多轴混转)
④.注意大拇指的轴向和其他四根手指不一样(大拇指第一个locator也可同样X轴垂直于大拇指弯曲方向;其他骨骼轴向y,-x,y;大拇指骨骼y,-z,x)
检查locator调整是否完好
执行方式
①.另存文件
②.点击根骨查看根骨方向确定locator调整正确
③.此时可以运行身体绑定建立出控制器查看绑定效果,以最终效果ok为准
④.确认基本ok后可以重开文件进行下一步
注意事项
①.注意调整完后预览骨骼才能预览调整后的效果
②.一定要备份文件,运行身体绑定后无法撤回
大腿骨骼位置
执行方式
①.选中大腿locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐大腿locator
②.默认是对齐身体中央的,注意显示下装看下骨骼位置,调整至中央略微靠外位置(通常情况下无需调整)
膝盖骨骼
①.保持正视图居中,侧视图膝盖的骨骼略为向前,有一个向前的弧度
②.调整膝盖轴向(y轴朝上,z轴朝前)
鞋的根骨末端位置
执行方式
①.选中脚踝locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐locator
②.选中脚部locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐locator(此locator只用于确定方向,可适当选择轴向调整)
③.背视图脚踝骨骼和locator居中,注意如脚踝处鞋子有装饰,位置适当上下调整(留出充足的脚踝旋转空间)
④.调整脚部倒数第二个关节,使前后位置在脚趾和脚掌连接处;
⑤.脚部根骨前后位置调整至鞋子最前端位置
调整腿部极向量
执行方式
①.选中大腿,膝盖,脚踝三个关节,使用极向量工具建立极向量
②.选中极向量IK黑色小三角,正视图网格显示查看成一条绿色直线
③.如不是直线,当差异较小时可以适当调整膝盖
注意事项
需要注意关节保持在腿的中央,不要过度调其中一个关节导致关节偏移
检查腿部骨骼是否正确
执行方式
①.保持腿部骨骼正视图为直线,使用旋转模式检验腿部各骨骼点是否在一条直线上
②.侧视图脚部呈一条直线
头的根骨末端位置
执行方式
以头发高度为准,可以侧视图吸附
脊椎的弧度调整
执行方式
建立一根曲线,孤立需求骨骼(两端分别按V键吸附spine和spine3),使用deform->晶格调整曲线弧度(对照标准的弧度作为参考,大致为一个微弱的反C),对照曲线调整中间骨骼位置(有经验后调整好后可直接删除曲线)
注意事项
1.侧视图对照查看
2.可隐藏手臂部分更方便观看
3.可从下至上旋转脊椎的骨骼,最终无需调整轴向,位移调整则需要调整轴向
4.spine3 轴向与世界坐标保持一致(spine3单独调整骨骼调整预览后会跳回,可以将spine3位置的locator对齐世界,骨骼会跟随locator位置)
五.teamones tools创建口腔 眼睛骨骼
1.眼睛骨骼调整
执行方式
①.默认创建右眼骨骼
②.选中右眼眼球,中心点建立一个簇(在中心点建立任何一个物体用于吸附皆可),骨骼吸附至眼球中心点,根骨吸附至眼球前端中心点
注意事项
①.簇的建立:deform-->cluster
②.注意不要直接选中眼球居中建立,建立中心点会有一点点偏差
③.不需要调整轴向
牙齿骨骼调整
执行方式
①.默认创建
②.骨骼放置牙齿中间
③.根骨吸附至牙龈前端
注意事项
①.侧视图吸附,属性是锁定的,默认在中央②.不需要调整轴向
3.舌头骨骼调整
执行方式
①.默认创建
②.第一个关节保持在舌头横向末端的中心点(感受下舌头动的位置)
③.其他关节均匀分布第一个关节吸附的同一根横向布线上,适当调整横向距离(根至尖,33444,相应适当调整)
④.根骨吸附至舌头前端
注意事项
①.侧视图吸附,属性是锁定的,默认在中央
②.不需要调整轴向
六.调整关节轴向(此项已在其他分步中完成,注意事项看下就成)
调整/预览骨骼模式下
执行方式
在调整/预览骨骼模式下(重要),调整关节轴向,注意只能使用locator调整,不能使用“调整关节轴向”;控制器方向不对的部位需要使用轴向调整工具处理(注意轴向调整以层级优先,即大纲内层级在上方会优先对齐)
注意事项
x轴垂直表面;y轴指向下一级,与道具不同;额外手动加的骨骼轴向和道具规范一致:z轴指向下一级,y轴垂直于表面
七.生成身体控制器
自动绑定
执行方式
开始运行身体绑定
调整身体控制器大小
手动调整
执行方式
①.注意切换肩部和大腿位置ik控制器调整隐藏的控制器大小
②.大小为贴合不穿插模型
③.腰部箭头控制器选中无法调整,使用点模式进行缩放
④.注意所有的加号控制器,不要遗漏
注意事项
衣服显示后调整,防止调整后出现控制器被衣服遮挡情况
九.建立额外的骨骼(权重之前不要建立cdk,只搭骨骼)
1.衣服骨骼链(CDK骨骼)
执行方式
fk骨骼链制作
适当添加,注意调整控制器颜色以及轴向
①.腰部开始加的骨骼放入vicon->hips,控制器放入相应DeformationSystem->root_M下方(如无必要,无需打组)
②.上半身连起来的衣服需要连接spine3;;上半身可以对半分的衣服骨骼分别连到肩膀的骨骼;控制器放入相应DeformationSystem->肩膀或spine3(对应放入)
CDK骨骼制作
①.选择一条骨骼链(注意不要选中根骨),使用cdk工具,输入相应命名,创建
②.注意创建后第一根骨不会相应创建控制器,需要手动创建调整
③.调整控制器大小和颜色
④.将原点的总控制器放入面板
⑤.建立其他骨骼链cdk时需要选择第一个的总控制器后建立
⑥.cdk生成的节点需要打组自行命名(cdk)后放入controls组内
⑦.骨骼存放
注意事项
衣服骨骼链不要放太高,否则腿部抬不起来(注意第一根骨和第二根骨近一点,第三个骨开始正常比例,预计一个指甲盖左右长,不要太长或太短)
2.肩甲骨骼
执行方式
有盔甲的角色根据情况需要建立盔甲骨骼
①.中央一根骨,带末端骨
②.根据盔甲形态及数量相应建立骨骼数
3.头发骨骼链(CDK骨骼或fk骨骼,根据情况确定)
执行方式
fk骨骼链制作
①.背后头发根据头发宽度,6-8根左右,注意调整控制器颜色以及轴向
②.头发骨骼放入vicon->head_M,控制器放入相应DeformationSystem->head_M下方(如无必要,无需打组)
CDK骨骼制作
同衣服,注意骨骼存放vicon->head_M
注意事项
①. 长发需要加骨骼链做动力学
②. 短发无需加骨骼
③. 如有较长需要动的刘海等需要加骨骼链
4.修形骨骼
执行方式
手腕,手肘,膝盖,脚踝
左右各2个
复制相应关节的骨骼调整
第九步需要注意的点
front、back,out
所有骨骼不可用数字结尾
①.在创建角色vicon骨骼时候,如果需要添加额外骨骼,修形骨骼,衣服骨骼,必须先让程序创建完vicon的控制器后,才可以把其他额外骨骼p进vicon层级里
②.衣服骨骼链上方需要加一节短的关节,且短的关节长度位置需要一致,减少后续解算时报错可能
③.额外手动加的骨骼轴向和道具规范一致:z轴指向下一级,y轴垂直于表面
CDK
①.头发和衣服的总控制器不使用同一个
②.角色是否使用CDK需要和组长确认
③.总控有面板可以放入,不要随意放置
另外需注意空间名删除:如文件内有
SA身体绑定审核标准
组长检查项
角色层级目录结构标准
一个点不得同时超过13个骨骼
不得随意修改模型命名,材质命名,组别命名
不得合并模型,分离模型。需要保持完整一致的模型数量
绑定文件不得有空间名
模型没有无用shape节点
hik有且只有一个,名字正确
场景没有未使用的材质
肩膀头部Gobal属性默认为10
蒙皮上没有0权重的骨骼
是否有未知的节点
腿部默认为IK状态,不可以是FK状态
SA身体绑定输出标准
输出规范:
有哪些文件:如下图有高低模 高模 两个文件
什么格式:如下图Mb格式
命名规范 :如下图(资产名+rig)(资产名+high)
存储路径:如下图P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\asset\character\资产名\rig\body_rig\maya
style="width:5.76111in;height:1.27361in" />
绑定发布时,SA级带毛囊制作的模型,必须要用此工具记录后才能发布

检查标准:
角色层级目录结构标准
一个点不得同时超过13个骨骼
不得随意修改模型命名,材质命名,组别命名
不得合并模型,分离模型。需要保持完整一致的模型数量
绑定文件不得有空间名
模型没有无用shape节点
hik有且只有一个,名字正确
场景没有未使用的材质
肩膀头部Gobal属性默认为10
蒙皮上没有0权重的骨骼
是否有未知的节点
提交规范:
发布标准命名的maya文件
SA表情绑定制作标准
拉取身体绑定好的文件,关闭身体权重
执行事项
权重调整至0,注意不要unbind skin
使用脸部绑定工具生成骨骼和控制器(工具操作)
细节步骤
①teamones tools-->脸部绑定工具-->指定模型对象,分离头部,移动骨点,创建骨点,创建驱动系统
②.teamones tools-->脸部绑定工具-->创建控制器,创建控制器位置
执行方式
①选中身体高模,工具前五个选项逐个选中,注意不要点两次,否则重来,如忘记操作至哪一步了,可以查看运行脚本
②.工具六、七项逐个选中,此时需要手动调整控制器位置,无需点击手动调整控制器位置选项
注意事项
.每一步点完后耐心等候电脑自动操作完成;
三.手动调整控制器位置
1.眉毛大控制器和小控制器(可参考龙皓晨眉毛控制器位置)
执行方式
①.大控制器显示贴图根据眉毛位置适当调整(无需完全一致,大致对上动的位置就可);无需调整控制器大小;只能调整位移,不要调整旋转(如有自带情绪角色需调整眉毛方向,只能使用修改shaper方式进行调整形状匹配角色眉毛)
②.眉尖控制器对齐大控制器眉尖位置,摆在外面
③.其他可以参考龙皓晨
眼袋大控制器和眼皮小控制器
执行方式
①.大控制器大致对齐眼睛
②.眼皮中间的控制器不需要完全居中,大致在居中靠内眼角(上下注意对齐,参考右图龙皓晨)
③.注意不要遗漏眼尾藏在睫毛后的控制器
④眼珠的控制器位置如果陷在眼珠内注意用点模式往外拉出一点(眼珠控制器是根据眼珠的根骨确定的位置)
眼睛两边控制眨眼的三角形控制器
执行方式
靠近眼睛放置,上下注意拉开,up三角最下端对齐上眼皮最下端,dn三角最上端对齐下眼皮最上端
侧视图视觉上up和dn对齐
鼻尖控制器
执行方式
①.鼻尖曲线轴心点固定在鼻翼凹槽处,侧视图大致和鼻头鼻翼居中成一条线(可参考骨点位置,两点一线)
②.此时控制器可能与模型穿插,使用control vertex模式,拖拽至合适位置
鼻翼
执行方式
一般无需调整,骨骼卡在鼻翼凹陷处
嘴唇大控制器和小控制器
执行方式
①.上嘴唇曲线轴心点靠近牙齿,此时控制器可能与模型穿插,使用control vertex模式,拖拽至合适位置
②.下嘴唇曲线轴心点靠近下牙齿,此时控制器可能与模型穿插,使用control vertex模式,拖拽至侧视图与上嘴唇控制器对齐
③.星状控制器轴心点对齐上嘴唇唇珠最低位置
④.嘴角三角形控制器和圆形控制器调整对齐嘴角位置(可参考龙皓晨)
⑤.其他嘴唇控制器在不穿插的原则上可以不用调整
第三注意事项
①.注意同时选中两边控制器对称调整,尽量贴合但不要和模型有穿插
②.调整控制器时不要直接调整曲线控制器,而是选中当前曲线最高级的组调整,如调整到曲线,立刻撤回,否则后续容易出错并且不好查询到出错原因导致文件需要重做
③.注意使用自身坐标调整,不要使用世界坐标(轴向不一致,调整的也会不一致)
④.脸部其他控制器在不穿插的原则上可以不用调整
⑤.眉毛贴图在hypershade里面找到对应的材质球,拾取相应贴图位置的材质贴图(不能自己建立材质球贴图进去);按6键显示贴图
⑥.星状控制器注意:如角色面部有遮挡,如面罩,需要在遮挡物上方
调整轴点组位置
teamones tools-->脸部绑定工具-->基于控制器设置实际轴点组位置
执行方式
需要至少10次点击(可以多几次),每次点击注意等候缓冲
注意事项
如点击完后还有调整控制器位置,重新点击
*注意:构建关系后无法撤回,构建之前建议保存下
构建控制器与骨骼的关系
teamones tools-->脸部绑定工具-->构建控制器与骨骼的关系
执行方式
①.点击构建
②.权重开关打开
③.检测身体权重的正常
注意事项
如点击完后还有调整控制器位置,重新点击
*注意:构建关系后无法撤回,构建之前建议保存下
替换下巴和牙齿控制器
下巴控制器替换并调整位置
执行方式
①.import文件:Face_Moban_Stand_Jaw
②.选中下巴蓝色控制器,再选中Face_Moban_Stand_Jaw:Jaw_view曲线
③.打开ADV,control curves内swap curves替换曲线
④.调整下巴控制器位置:先点模式旋转,然后步进调整至适当角度
⑤.吸附至下巴中间位置的点,根据位置调整好
2.牙齿控制器替换并调整位置
执行方式
①.先选中需要被替换的牙齿控制器;再选中导入的牙齿控制器,ADV替换(control curves内swap curves替换曲线)
②.调整位置至脸颊旁边,侧视图对齐
③.做完后可以删除导入的两个曲线
第六注意事项
1. 替换后下巴控制器会跳到角色左边耳朵位置,牙齿控制器会跳到喉咙前侧
2.注意上下牙齿不要弄反了
*可以在调整控制器时一并处理了
做BS
1.复制头部模型
执行方式
复制头部模型,修改一个命名:如**_skin
2.提取头部bs
执行方式
①.打开Face_Moban_Stand_V01;文件路径Z:\SYWZ\Face_moban
②.删除打开文件内的两个bs后缀的组
③.复制角色的头部进入Face_Moban_Stand_V01文件内,命名调整成之前文件一样
④.选中角色头部,再选中face文件内头部,添加deform-->blend shape-->add-->选择headBS 生成
⑤.选择Face_Moban_Stand_V01文件原角色头部,channel box-->HeadBS-->最下方命名的位置数值打到1(模型头部和合到角色模型头部位置)
⑥.使用BS提取工具提取face文件(提取后检查大纲的组内提取出来的是否是64个文件)
期.复制BS组回制作文件内,注意使用skin_magic将命名改回ES开头即删除pasted__前缀
⑧.选中bs组,再选中角色头部模型,blend shape(命名HeadBS)-->creat生成
⑨.调整角色头部head_bs的inputs顺序,保持skin在上方
第七点注意
.提取完bs的组先不删,等组长检测完后再做打算
faceconnect_high mel插件
运行完成
面部连接:用于连接切开的头部head_skin表情bs通道关连
八.LOCATOR对齐和存放(已自动化)
1.对齐
执行方式
三个base的locator对齐jaw_M
三个pose的locator对齐JawEnd_M(下巴骨骼的末端骨)
三个target的locator对齐根据具体度数:
L:旋转JAW_M骨y轴-30,对齐JawEnd_M;
R:旋转JAW_M骨y轴30,对齐JawEnd_M;
M:旋转JAW_M骨Z轴40,对齐JawEnd_M
2.层级存放
执行方式
base和target放入RIG->Group->MotionSystem->FKsystem(往下点开)->FKXHead_M
pose放入RIG->Group->MotionSystem->FKsystem(往下点开)->FKXHead_M->FKXjaw_M
3.检验是否正确
①.旋转下巴控制器,看base的locator的output value是否数值为1,1即正确
②.左右中都需要检测
九.连接属性(代码连接,无需手动)(已自动化)
1.base输出——》链接Blendshaper_mapping
执行方式
①.Windows-->node editor
②.Face_Moban_Stand_Jaw:Jaw_L_SM_base的output value属性链接Blendshaper_mapping的EX Fix Jawopenleft属性
③.Face_Moban_Stand_Jaw:Jaw_R_SM_base的output value属性链接Blendshaper_mapping的EX Fix Jawopenright属性
④.Face_Moban_Stand_Jaw:jaw_SM_base的output value属性链接Blendshaper_mapping的EX Fix Jawopen属性
2.检查
执行方式
连接完成后调整下巴控制器检查是否舌头有跟着动
整理
执行方式
隐藏9个locator,整理关闭大纲,删除多余的空组
头部权重拷贝
执行方式
①.将Z:\SYWZ\Face_moban内的head_skin_SC文件放入导入导出权重的文件夹位置;
②.解除头部蒙皮
③.导入权重(如有报错,将大纲命名改成权重文件的命名如:head_skin)
注意事项
①.权重位置(视安装目录不同有所区别)C:\Users\yLguo\Documents\maya\projects\default\data\skinWeights
②.注意删除vicon的空间名,否则无法拾取骨骼
③.如果导入无效,注意使用神漫工具检查重命名节点
④.删除rig-》group-->root整个骨骼链
检查控制器
口腔的预设值
注意事项
口腔的检查,需要手动输入数值,根据角色样子来调整嘴巴,牙齿的预设值,来预防口腔穿插
检查文件保存
结束----提交审核
注意
①.保存文件时检查连接使用的那个属性,保持开启状态
②.driven_BS需要同时连接高模和低模的bs,并且开启为1
SA表情绑定审核标准
组长检查项:
材质球和模型,是否被篡改,删除
表情控制系统是否正常,手指修形,关节和cdk的驱动是否正常,修型控制器是否正常,动力学系统是否正常
文件干净(无篡改的命名,无历史节点,无丢失的控制器或节点)
组上不能有数值和K帧
需要对称的控制器是否对称
SA表情绑定输出标准
有哪些文件:如下图有高低模 高模 低模三个文件
什么格式:如下图Mb格式
命名规范 :如下图(资产名+rig)(资产名+high)(资产名+low)
存储路径:如下图P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\asset\character\资产名\rig\face_expression_rig\maya

绑定发布时,SA级带毛囊制作的模型,必须要用此工具记录后才能发布

发布前要手动解锁法线
检查标准:
1.材质球和模型,是否被篡改,删除
2.表情控制系统是否正常,手指修形,关节和cdk的驱动是否正常,修型控制器是否正常,动力学系统是否正常
3.文件干净(无篡改的命名,无历史节点,无丢失的控制器或节点)
发布标准命名的maya文件
截图提交:多视图(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面、顶视图)
截图提交:特写头部(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面
SA道具绑定制作标准
打开teamones,拉取任务文件
注意事项
注意刷权重时限点(13,0.001),很重要
检查文件
执行方式
1.面数过多时先确认是否可以,不行需要资产减面或提供简模
2.命名
3.无明显穿插
注意事项
1.命名注意不要有默认命名,高低模命名注意要匹配
2.简模注意不要obj格式文件
摆好骨架
注意事项
1. 简单时可以建立原点骨和蒙皮骨2个关节
2. 物体面数较多较复杂时,需要增加一根定位骨共3个关节,确定骨骼方向
3. 复杂道具根据具体情况建立骨骼
检查骨架层级
执行方式
检查大纲
冻结关节旋转缩放属性
注意事项
1. 确保处理好,以免后续检查文件时调整属性后归原出错;
2. 位移属性无法冻结,尽量不要用位移做检测
确定关节方向(确定轴向)
执行方式
物体自身坐标轴Y轴朝上(规范要求Y轴垂直于物体表面,Z轴指向下一个层级,同一条骨架次轴轴向保证一致),骨架-->确定关卡方向-->确定关节方向为世界方向应用-->默认ZYY选中全部骨架应用,检查如有错误,调整主轴方向
检查关节方向无误
细节步骤
选择关节旋转测试
蒙皮
细节步骤
skin-->bind skin
NGskin刷权重
注意事项
权重分配前一定要限点
检查权重分配无误
旋转关节用于测试圆滑权重
归原旋转的关节
神漫(绑定工具)建立控制器
细节步骤
设定工具集-->设置创建-->创建控制器
执行方式
复制关节命名,建立相应命名,注意控制器朝向:垂直于选定朝向(如有不对,可在下方选择旋转90度),选择FK,约束关系:父子关系;形状:通常使用圆形,其他特殊情况相应处理;颜色:可以选择一个亮眼颜色统一设定;最下方三个大圈从小到大依次为红黄蓝;创立完后调整好控制器缩放大小,以美观舒适为准。
注意事项
1. 此工具只用于建立FK,不用于建立IK
2. 调整控制器颜色和大小注意孤立控制器处理,避免影响到模型和骨骼
调整控制器层级关系
细节步骤
约束节点统一放入一个组
导入导出权重
细节步骤
使用delete权重,导出权重,导入权重 三个工具
执行方式
绑定完成后必须需要先选中模型文件,使用delete权重命令,导出权重命令,unbind skin(解除蒙皮),导入权重命令,完成(避免由于制作过程出现未知问题导致出错)
修改大圈命名
细节步骤
使用大圈调整工具
执行方式
从大至小逐个选中大圈,双击快捷命令,完成
检查文件,上传teamones质检
十八.提交审核
SA道具绑定审核标准
组长检查项:
1、骨骼标准
(1)道具层级目录结构标准
ROOT
GEO(公用模型存放位置)
H_GRP(高模存放位置)
L_GRP(低模存放位置)
RIG
CONTROLS(控制系统存放)
JOINTS(蒙皮骨存放)
(2)创建控制道具必须的骨骼
(3)骨骼轴向必须统一
2、控制系统标准
(1)道具,必须同位置三个控制环大圈。
(2)按需求创建FK/IK/Spline IK/ 等变形控制系统。
(3)动力学系统创建的约束,放在CONTROLS组里,控制骨骼不需要改动
(4)动力学系统,肌肉弹性系统,其他控制系统,应该使用统一模组显示,放在道具左侧,被道具大圈约束
3、蒙皮标准
(1)使用蒙皮模式必须是经典线性(classline)
(2)所有模型必须有skin,不得留空白
二、审核标准
(1)骨架准确(标准骨架,服饰,配饰,五官,修形骨,位置都正确)
(2)控制系统准确(FK,IK,动力学控制,弹性控制,其他修形控制,额外控制,都正确,无失效。)
(3)蒙皮准确(无穿插,无飞点,拉扯破面,全身位置权重过渡范围都正确)
(4)文件干净(无多余历史节点,符合引擎渲染标准使用的基础节点skincluster,blendshaper绑定姿势确)
SA道具绑定输出标准
有哪些文件:如下图有高低模 高模 低模三个文件
什么格式:如下图Mb格式
命名规范 :如下图(资产名+rig)(资产名+high)(资产名+low)
存储路径:如下图P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\asset\prop\资产名\rig\prop_rig\maya
style="width:5.75833in;height:1.62569in" />
检查标准:
道具层级目录结构标准
一个点不得同时超过13个骨骼
不得随意修改模型命名,材质命名,组别命名
不得合并模型,分离模型。需要保持完整一致的模型数量
绑定文件不得有空间名
模型没有无用shape节点
场景没有未使用的材质
蒙皮上没有0权重的骨骼
发布标准命名的maya文件
截图提交:多视图(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面、顶视图)
截图提交:特写头部(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面
