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SA级绑定标准汇总(表情、布料、道具、身体)

角色类型中,如果是非vicon骨骼创建的角色,含兽类,昆虫类,异类,必须具备名字为Root_M的骨骼。

禁止绑定自行添加Lambert材质球

透明范围只能使用模型提供的唯一材质球附上,且不得更改原有模型材质球数量

SA身体绑定制作标准

  1. 打开teamones,拉取任务文件

  2. 检查模型

  1. 检查大纲模型不能有默认命名和重命名

    执行方式

    Teones工具检查

  2. 对称

    执行方式

    adv工具

    注意事项

    ①身体

    ②头部除头发外

    ③舌头牙齿无需检查

    ④服装除特殊情况,无硬性要求对称

    3.穿插

    ①.头发不要和身体穿插

    ②.配饰是否贴合服装表面

    ③.尤其注意选中检查是否有未知的穿插

    4.卡线

    注意事项

    ①.高模和低模关节处必须卡线

    ②.是否需要加点和加面

    ③.手指是否有自带旋转

  1. 模型合并

    6.低模面数不能太高

    角色高模不高于40万,低模不高于5万,道具不高于2万

  1. 身体模型面数

    执行方式

    模型面数标准的53544

    8.高模和低模要贴合相似度保持90%

    执行方式

    模型同时选中基本重叠

    9.贴图是否有明显错误

    执行方式

    ①材质球更新资产文件时没有变动

    ②材质球的模型范围

  1. 创建骨骼

    身体骨骼

    执行方式

    不用选择模型,teamonestools点击导入骨骼并对位(系统识别body_skin创建骨骼)

  2. 点击调整/预览骨骼进行骨骼位置调整(注意有locator的地方使用locator调整轴向,在使用teamones工具的情况下基本只有脊椎spine的需要手动调整轴向,且每次文件重开需要检查脊椎的轴向是否有跳走)

  1. 肩部骨骼位置

    执行方式

    ①.对齐身体腋窝处,注意看下衣服

    ②.选中肩部locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐肩部locator

    ③.肩膀关节侧视图居中

    注意事项

    注意显示衣服后看下位置,如衣服较宽松,骨骼点位置需要调整至衣服腋窝处,避免后续蒙皮时出现凹陷

    2.检查手肘骨骼位置

    执行方式

    侧视图手肘关节位置居中靠后

    3.检查手腕骨骼及locator位置

    执行方式

    ①.手腕骨骼位置摆放下端一点,在手腕凸起的骨下方,手掌根部(自己可以感受一下手腕转动位置),手腕实际对应中指方向调整

    ②.正侧视图基本处于手腕中心位置

    ③.选中手腕locator使其在正视图时旋转属性轴向对齐手腕locator

    ④.手腕locator和相连骨骼的locator都是X轴垂直于手腕

    注意事项

    注意选中相连的关节及此关节locator一起调整(后续调整中,如关节有locator,都需一起选中调整,如调整时骨骼和locator轴向不一致时用世界坐标调整)

    4.调整手肘极向量

    执行方式

    ①.选中肩部,手肘,手腕三个关节,使用极向量工具建立极向量

    ②.选中极向量IK黑色小三角,正视图网格显示查看成一条绿色直线

    ③.如不是直线,当差异较小时可以适当调整肩部或者手肘;如三角显示较大,需要同时选中肩部,手肘,手腕一起调整

    注意事项

    需要注意关节保持在手臂中央,不要过度调其中一个关节导致关节偏移

    5.调整手指关节长度及locator

    执行方式

    ①.调整手指关节节点,保持在手指关节处,注意关节位置居中,保持单根手指的关节连着看起来为一条直线

    ②.调整手指根骨位置,保持在手指末端

    ③.旋转手部各个位置的locator,使手指的X轴垂直于手指需要弯曲的方向(即手掌的一面)

    注意事项

    ①.注意手指关节长度,注意关节位置,如布线长度不太规则,可以关闭布线后进行长度(y轴)调整,避免布线造成的影响

    ②.手指朝下看起来手背微微拱起的角度查看

    ③.locator的Y轴方向指向下一节,尽量制动到一个方向位移,然后旋转locator调整手指骨骼方向(只旋转y轴一个轴,不能多轴混转)

    ④.注意大拇指的轴向和其他四根手指不一样(大拇指第一个locator也可同样X轴垂直于大拇指弯曲方向;其他骨骼轴向y,-x,y;大拇指骨骼y,-z,x)

  1. 检查locator调整是否完好

    执行方式

    ①.另存文件

    ②.点击根骨查看根骨方向确定locator调整正确

    ③.此时可以运行身体绑定建立出控制器查看绑定效果,以最终效果ok为准

    ④.确认基本ok后可以重开文件进行下一步

    注意事项

    ①.注意调整完后预览骨骼才能预览调整后的效果

    ②.一定要备份文件,运行身体绑定后无法撤回

  2. 大腿骨骼位置

    执行方式

    ①.选中大腿locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐大腿locator

    ②.默认是对齐身体中央的,注意显示下装看下骨骼位置,调整至中央略微靠外位置(通常情况下无需调整)

  3. 膝盖骨骼

    ①.保持正视图居中,侧视图膝盖的骨骼略为向前,有一个向前的弧度

    ②.调整膝盖轴向(y轴朝上,z轴朝前)

  4. 鞋的根骨末端位置

    执行方式

    ①.选中脚踝locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐locator

    ②.选中脚部locator使其在前视图时旋转属性轴向对齐locator(此locator只用于确定方向,可适当选择轴向调整)

    ③.背视图脚踝骨骼和locator居中,注意如脚踝处鞋子有装饰,位置适当上下调整(留出充足的脚踝旋转空间)

    ④.调整脚部倒数第二个关节,使前后位置在脚趾和脚掌连接处;

    ⑤.脚部根骨前后位置调整至鞋子最前端位置

  5. 调整腿部极向量

    执行方式

    ①.选中大腿,膝盖,脚踝三个关节,使用极向量工具建立极向量

    ②.选中极向量IK黑色小三角,正视图网格显示查看成一条绿色直线

    ③.如不是直线,当差异较小时可以适当调整膝盖

    注意事项

    需要注意关节保持在腿的中央,不要过度调其中一个关节导致关节偏移

  6. 检查腿部骨骼是否正确

    执行方式

    ①.保持腿部骨骼正视图为直线,使用旋转模式检验腿部各骨骼点是否在一条直线上

    ②.侧视图脚部呈一条直线

  7. 头的根骨末端位置

    执行方式

    以头发高度为准,可以侧视图吸附

  8. 脊椎的弧度调整

    执行方式

    建立一根曲线,孤立需求骨骼(两端分别按V键吸附spine和spine3),使用deform->晶格调整曲线弧度(对照标准的弧度作为参考,大致为一个微弱的反C),对照曲线调整中间骨骼位置(有经验后调整好后可直接删除曲线)

    注意事项

    1.侧视图对照查看

    2.可隐藏手臂部分更方便观看

    3.可从下至上旋转脊椎的骨骼,最终无需调整轴向,位移调整则需要调整轴向

    4.spine3 轴向与世界坐标保持一致(spine3单独调整骨骼调整预览后会跳回,可以将spine3位置的locator对齐世界,骨骼会跟随locator位置)

    五.teamones tools创建口腔 眼睛骨骼

    1.眼睛骨骼调整

    执行方式

    ①.默认创建右眼骨骼

    ②.选中右眼眼球,中心点建立一个簇(在中心点建立任何一个物体用于吸附皆可),骨骼吸附至眼球中心点,根骨吸附至眼球前端中心点

    注意事项

    ①.簇的建立:deform-->cluster

    ②.注意不要直接选中眼球居中建立,建立中心点会有一点点偏差

    ③.不需要调整轴向

  1. 牙齿骨骼调整

    执行方式

    ①.默认创建

    ②.骨骼放置牙齿中间

    ③.根骨吸附至牙龈前端

    注意事项
    ①.侧视图吸附,属性是锁定的,默认在中央

    ②.不需要调整轴向

    3.舌头骨骼调整

    执行方式

    ①.默认创建

    ②.第一个关节保持在舌头横向末端的中心点(感受下舌头动的位置)

    ③.其他关节均匀分布第一个关节吸附的同一根横向布线上,适当调整横向距离(根至尖,33444,相应适当调整)

    ④.根骨吸附至舌头前端

    注意事项

    ①.侧视图吸附,属性是锁定的,默认在中央

    ②.不需要调整轴向

    六.调整关节轴向(此项已在其他分步中完成,注意事项看下就成)

    调整/预览骨骼模式下

    执行方式

    在调整/预览骨骼模式下(重要),调整关节轴向,注意只能使用locator调整,不能使用“调整关节轴向”;控制器方向不对的部位需要使用轴向调整工具处理(注意轴向调整以层级优先,即大纲内层级在上方会优先对齐)

    注意事项

    x轴垂直表面;y轴指向下一级,与道具不同;额外手动加的骨骼轴向和道具规范一致:z轴指向下一级,y轴垂直于表面

    七.生成身体控制器

    自动绑定

    执行方式

    开始运行身体绑定

  1. 调整身体控制器大小

    手动调整

    执行方式

    ①.注意切换肩部和大腿位置ik控制器调整隐藏的控制器大小

    ②.大小为贴合不穿插模型

    ③.腰部箭头控制器选中无法调整,使用点模式进行缩放

    ④.注意所有的加号控制器,不要遗漏

    注意事项

    衣服显示后调整,防止调整后出现控制器被衣服遮挡情况

    九.建立额外的骨骼(权重之前不要建立cdk,只搭骨骼)

    1.衣服骨骼链(CDK骨骼)

    执行方式

    fk骨骼链制作

    适当添加,注意调整控制器颜色以及轴向

    ①.腰部开始加的骨骼放入vicon->hips,控制器放入相应DeformationSystem->root_M下方(如无必要,无需打组)

    ②.上半身连起来的衣服需要连接spine3;;上半身可以对半分的衣服骨骼分别连到肩膀的骨骼;控制器放入相应DeformationSystem->肩膀或spine3(对应放入)

    CDK骨骼制作

    ①.选择一条骨骼链(注意不要选中根骨),使用cdk工具,输入相应命名,创建

    ②.注意创建后第一根骨不会相应创建控制器,需要手动创建调整

    ③.调整控制器大小和颜色

    ④.将原点的总控制器放入面板

    ⑤.建立其他骨骼链cdk时需要选择第一个的总控制器后建立

    ⑥.cdk生成的节点需要打组自行命名(cdk)后放入controls组内

    ⑦.骨骼存放

    注意事项

    衣服骨骼链不要放太高,否则腿部抬不起来(注意第一根骨和第二根骨近一点,第三个骨开始正常比例,预计一个指甲盖左右长,不要太长或太短)

    2.肩甲骨骼

    执行方式

    有盔甲的角色根据情况需要建立盔甲骨骼

    ①.中央一根骨,带末端骨

    ②.根据盔甲形态及数量相应建立骨骼数

    3.头发骨骼链(CDK骨骼或fk骨骼,根据情况确定)

    执行方式

    fk骨骼链制作

    ①.背后头发根据头发宽度,6-8根左右,注意调整控制器颜色以及轴向

    ②.头发骨骼放入vicon->head_M,控制器放入相应DeformationSystem->head_M下方(如无必要,无需打组)

    CDK骨骼制作

    同衣服,注意骨骼存放vicon->head_M

    注意事项

    ①. 长发需要加骨骼链做动力学

    ②. 短发无需加骨骼

    ③. 如有较长需要动的刘海等需要加骨骼链

    4.修形骨骼

    执行方式

    手腕,手肘,膝盖,脚踝

    左右各2个

    复制相应关节的骨骼调整

    第九步需要注意的点

    front、back,out

    所有骨骼不可用数字结尾

    ①.在创建角色vicon骨骼时候,如果需要添加额外骨骼,修形骨骼,衣服骨骼,必须先让程序创建完vicon的控制器后,才可以把其他额外骨骼p进vicon层级里

    ②.衣服骨骼链上方需要加一节短的关节,且短的关节长度位置需要一致,减少后续解算时报错可能

    ③.额外手动加的骨骼轴向和道具规范一致:z轴指向下一级,y轴垂直于表面

    CDK

    ①.头发和衣服的总控制器不使用同一个

    ②.角色是否使用CDK需要和组长确认

    ③.总控有面板可以放入,不要随意放置

另外需注意空间名删除:如文件内有

SA身体绑定审核标准

组长检查项

  1. 角色层级目录结构标准

  2. 一个点不得同时超过13个骨骼

  3. 不得随意修改模型命名,材质命名,组别命名

  4. 不得合并模型,分离模型。需要保持完整一致的模型数量

  5. 绑定文件不得有空间名

  6. 模型没有无用shape节点

  7. hik有且只有一个,名字正确

  8. 场景没有未使用的材质

  9. 肩膀头部Gobal属性默认为10

  10. 蒙皮上没有0权重的骨骼

  11. 是否有未知的节点

  12. 腿部默认为IK状态,不可以是FK状态

SA身体绑定输出标准

输出规范:

有哪些文件:如下图有高低模 高模 两个文件

什么格式:如下图Mb格式

命名规范 :如下图(资产名+rig)(资产名+high)

存储路径:如下图P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\asset\character\资产名\rig\body_rig\maya

style="width:5.76111in;height:1.27361in" />

绑定发布时,SA级带毛囊制作的模型,必须要用此工具记录后才能发布

检查标准:

  1. 角色层级目录结构标准

  2. 一个点不得同时超过13个骨骼

  3. 不得随意修改模型命名,材质命名,组别命名

  4. 不得合并模型,分离模型。需要保持完整一致的模型数量

  5. 绑定文件不得有空间名

  6. 模型没有无用shape节点

  7. hik有且只有一个,名字正确

  8. 场景没有未使用的材质

  9. 肩膀头部Gobal属性默认为10

  10. 蒙皮上没有0权重的骨骼

  11. 是否有未知的节点

提交规范:

发布标准命名的maya文件

SA表情绑定制作标准

  1. 拉取身体绑定好的文件,关闭身体权重

    执行事项

    权重调整至0,注意不要unbind skin

  1. 使用脸部绑定工具生成骨骼和控制器(工具操作)

    细节步骤

    ①teamones tools-->脸部绑定工具-->指定模型对象,分离头部,移动骨点,创建骨点,创建驱动系统

    ②.teamones tools-->脸部绑定工具-->创建控制器,创建控制器位置

    执行方式

    ①选中身体高模,工具前五个选项逐个选中,注意不要点两次,否则重来,如忘记操作至哪一步了,可以查看运行脚本

    ②.工具六、七项逐个选中,此时需要手动调整控制器位置,无需点击手动调整控制器位置选项

    注意事项

    .每一步点完后耐心等候电脑自动操作完成;

    三.手动调整控制器位置

    1.眉毛大控制器和小控制器(可参考龙皓晨眉毛控制器位置)

    执行方式

    ①.大控制器显示贴图根据眉毛位置适当调整(无需完全一致,大致对上动的位置就可);无需调整控制器大小;只能调整位移,不要调整旋转(如有自带情绪角色需调整眉毛方向,只能使用修改shaper方式进行调整形状匹配角色眉毛)

    ②.眉尖控制器对齐大控制器眉尖位置,摆在外面

    ③.其他可以参考龙皓晨

  1. 眼袋大控制器和眼皮小控制器

    执行方式

    ①.大控制器大致对齐眼睛

    ②.眼皮中间的控制器不需要完全居中,大致在居中靠内眼角(上下注意对齐,参考右图龙皓晨)

    ③.注意不要遗漏眼尾藏在睫毛后的控制器

    ④眼珠的控制器位置如果陷在眼珠内注意用点模式往外拉出一点(眼珠控制器是根据眼珠的根骨确定的位置)

  2. 眼睛两边控制眨眼的三角形控制器

    执行方式

    靠近眼睛放置,上下注意拉开,up三角最下端对齐上眼皮最下端,dn三角最上端对齐下眼皮最上端

    侧视图视觉上up和dn对齐

  3. 鼻尖控制器

    执行方式

    ①.鼻尖曲线轴心点固定在鼻翼凹槽处,侧视图大致和鼻头鼻翼居中成一条线(可参考骨点位置,两点一线)

    ②.此时控制器可能与模型穿插,使用control vertex模式,拖拽至合适位置

  4. 鼻翼

    执行方式

    一般无需调整,骨骼卡在鼻翼凹陷处

  5. 嘴唇大控制器和小控制器

    执行方式

    ①.上嘴唇曲线轴心点靠近牙齿,此时控制器可能与模型穿插,使用control vertex模式,拖拽至合适位置

    ②.下嘴唇曲线轴心点靠近下牙齿,此时控制器可能与模型穿插,使用control vertex模式,拖拽至侧视图与上嘴唇控制器对齐

    ③.星状控制器轴心点对齐上嘴唇唇珠最低位置

    ④.嘴角三角形控制器和圆形控制器调整对齐嘴角位置(可参考龙皓晨)

    ⑤.其他嘴唇控制器在不穿插的原则上可以不用调整

    第三注意事项

    ①.注意同时选中两边控制器对称调整,尽量贴合但不要和模型有穿插

    ②.调整控制器时不要直接调整曲线控制器,而是选中当前曲线最高级的组调整,如调整到曲线,立刻撤回,否则后续容易出错并且不好查询到出错原因导致文件需要重做

    ③.注意使用自身坐标调整,不要使用世界坐标(轴向不一致,调整的也会不一致)

    ④.脸部其他控制器在不穿插的原则上可以不用调整

    ⑤.眉毛贴图在hypershade里面找到对应的材质球,拾取相应贴图位置的材质贴图(不能自己建立材质球贴图进去);按6键显示贴图

    ⑥.星状控制器注意:如角色面部有遮挡,如面罩,需要在遮挡物上方

  1. 调整轴点组位置

    teamones tools-->脸部绑定工具-->基于控制器设置实际轴点组位置

    执行方式

    需要至少10次点击(可以多几次),每次点击注意等候缓冲

    注意事项

    如点击完后还有调整控制器位置,重新点击

    *注意:构建关系后无法撤回,构建之前建议保存下

  2. 构建控制器与骨骼的关系

    teamones tools-->脸部绑定工具-->构建控制器与骨骼的关系

    执行方式

    ①.点击构建

    ②.权重开关打开

    ③.检测身体权重的正常

    注意事项

    如点击完后还有调整控制器位置,重新点击

    *注意:构建关系后无法撤回,构建之前建议保存下

  3. 替换下巴和牙齿控制器

  1. 下巴控制器替换并调整位置

    执行方式

    ①.import文件:Face_Moban_Stand_Jaw

    ②.选中下巴蓝色控制器,再选中Face_Moban_Stand_Jaw:Jaw_view曲线

    ③.打开ADV,control curves内swap curves替换曲线

    ④.调整下巴控制器位置:先点模式旋转,然后步进调整至适当角度

    ⑤.吸附至下巴中间位置的点,根据位置调整好

    2.牙齿控制器替换并调整位置

    执行方式

    ①.先选中需要被替换的牙齿控制器;再选中导入的牙齿控制器,ADV替换(control curves内swap curves替换曲线)

    ②.调整位置至脸颊旁边,侧视图对齐

    ③.做完后可以删除导入的两个曲线

    第六注意事项

    1. 替换后下巴控制器会跳到角色左边耳朵位置,牙齿控制器会跳到喉咙前侧

    2.注意上下牙齿不要弄反了

    *可以在调整控制器时一并处理了

  1. 做BS

    1.复制头部模型

    执行方式

    复制头部模型,修改一个命名:如**_skin

    2.提取头部bs

    执行方式

    ①.打开Face_Moban_Stand_V01;文件路径Z:\SYWZ\Face_moban

    ②.删除打开文件内的两个bs后缀的组

    ③.复制角色的头部进入Face_Moban_Stand_V01文件内,命名调整成之前文件一样

    ④.选中角色头部,再选中face文件内头部,添加deform-->blend shape-->add-->选择headBS 生成

    ⑤.选择Face_Moban_Stand_V01文件原角色头部,channel box-->HeadBS-->最下方命名的位置数值打到1(模型头部和合到角色模型头部位置)

    ⑥.使用BS提取工具提取face文件(提取后检查大纲的组内提取出来的是否是64个文件)

    期.复制BS组回制作文件内,注意使用skin_magic将命名改回ES开头即删除pasted__前缀

    ⑧.选中bs组,再选中角色头部模型,blend shape(命名HeadBS)-->creat生成

    ⑨.调整角色头部head_bs的inputs顺序,保持skin在上方

    第七点注意

    .提取完bs的组先不删,等组长检测完后再做打算

    faceconnect_high mel插件

    运行完成

    面部连接:用于连接切开的头部head_skin表情bs通道关连

    八.LOCATOR对齐和存放(已自动化)

    1.对齐

    执行方式

    三个base的locator对齐jaw_M

    三个pose的locator对齐JawEnd_M(下巴骨骼的末端骨)

    三个target的locator对齐根据具体度数:

    L:旋转JAW_M骨y轴-30,对齐JawEnd_M;

    R:旋转JAW_M骨y轴30,对齐JawEnd_M;

    M:旋转JAW_M骨Z轴40,对齐JawEnd_M

    2.层级存放

    执行方式

    base和target放入RIG->Group->MotionSystem->FKsystem(往下点开)->FKXHead_M

    pose放入RIG->Group->MotionSystem->FKsystem(往下点开)->FKXHead_M->FKXjaw_M

    3.检验是否正确

    ①.旋转下巴控制器,看base的locator的output value是否数值为1,1即正确

    ②.左右中都需要检测

    九.连接属性(代码连接,无需手动)(已自动化)

    1.base输出——》链接Blendshaper_mapping

    执行方式

    ①.Windows-->node editor

    ②.Face_Moban_Stand_Jaw:Jaw_L_SM_base的output value属性链接Blendshaper_mapping的EX Fix Jawopenleft属性

    ③.Face_Moban_Stand_Jaw:Jaw_R_SM_base的output value属性链接Blendshaper_mapping的EX Fix Jawopenright属性

    ④.Face_Moban_Stand_Jaw:jaw_SM_base的output value属性链接Blendshaper_mapping的EX Fix Jawopen属性

    2.检查

    执行方式

    连接完成后调整下巴控制器检查是否舌头有跟着动

  1. 整理

    执行方式

    隐藏9个locator,整理关闭大纲,删除多余的空组

  2. 头部权重拷贝

    执行方式

    ①.将Z:\SYWZ\Face_moban内的head_skin_SC文件放入导入导出权重的文件夹位置;

    ②.解除头部蒙皮

    ③.导入权重(如有报错,将大纲命名改成权重文件的命名如:head_skin)

    注意事项

    ①.权重位置(视安装目录不同有所区别)C:\Users\yLguo\Documents\maya\projects\default\data\skinWeights

    ②.注意删除vicon的空间名,否则无法拾取骨骼

    ③.如果导入无效,注意使用神漫工具检查重命名节点

    ④.删除rig-》group-->root整个骨骼链

  3. 检查控制器

    口腔的预设值

    注意事项

    口腔的检查,需要手动输入数值,根据角色样子来调整嘴巴,牙齿的预设值,来预防口腔穿插

  4. 检查文件保存

  5. 结束----提交审核

    注意

    ①.保存文件时检查连接使用的那个属性,保持开启状态

    ②.driven_BS需要同时连接高模和低模的bs,并且开启为1

SA表情绑定审核标准

组长检查项:

  1. 材质球和模型,是否被篡改,删除

  2. 表情控制系统是否正常,手指修形,关节和cdk的驱动是否正常,修型控制器是否正常,动力学系统是否正常

  3. 文件干净(无篡改的命名,无历史节点,无丢失的控制器或节点)

  4. 组上不能有数值和K帧

  5. 需要对称的控制器是否对称

SA表情绑定输出标准

有哪些文件:如下图有高低模 高模 低模三个文件

什么格式:如下图Mb格式

命名规范 :如下图(资产名+rig)(资产名+high)(资产名+low)

存储路径:如下图P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\asset\character\资产名\rig\face_expression_rig\maya

绑定发布时,SA级带毛囊制作的模型,必须要用此工具记录后才能发布

发布前要手动解锁法线

检查标准:

1.材质球和模型,是否被篡改,删除

2.表情控制系统是否正常,手指修形,关节和cdk的驱动是否正常,修型控制器是否正常,动力学系统是否正常

3.文件干净(无篡改的命名,无历史节点,无丢失的控制器或节点)

发布标准命名的maya文件

截图提交:多视图(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面、顶视图)

截图提交:特写头部(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面

SA道具绑定制作标准

  1. 打开teamones,拉取任务文件

    注意事项

    注意刷权重时限点(13,0.001),很重要

  2. 检查文件

    执行方式

    1.面数过多时先确认是否可以,不行需要资产减面或提供简模

    2.命名

    3.无明显穿插

    注意事项

    1.命名注意不要有默认命名,高低模命名注意要匹配

    2.简模注意不要obj格式文件

  3. 摆好骨架

    注意事项

    1. 简单时可以建立原点骨和蒙皮骨2个关节

    2. 物体面数较多较复杂时,需要增加一根定位骨共3个关节,确定骨骼方向

    3. 复杂道具根据具体情况建立骨骼

  4. 检查骨架层级

    执行方式

    检查大纲

  5. 冻结关节旋转缩放属性

    注意事项

    1. 确保处理好,以免后续检查文件时调整属性后归原出错;

    2. 位移属性无法冻结,尽量不要用位移做检测

  6. 确定关节方向(确定轴向)

    执行方式

    物体自身坐标轴Y轴朝上(规范要求Y轴垂直于物体表面,Z轴指向下一个层级,同一条骨架次轴轴向保证一致),骨架-->确定关卡方向-->确定关节方向为世界方向应用-->默认ZYY选中全部骨架应用,检查如有错误,调整主轴方向

  7. 检查关节方向无误

    细节步骤

    选择关节旋转测试

  8. 蒙皮

    细节步骤

    skin-->bind skin

  9. NGskin刷权重

    注意事项

    权重分配前一定要限点

  10. 检查权重分配无误

  11. 旋转关节用于测试圆滑权重

  12. 归原旋转的关节

  13. 神漫(绑定工具)建立控制器

    细节步骤

    设定工具集-->设置创建-->创建控制器

    执行方式

    复制关节命名,建立相应命名,注意控制器朝向:垂直于选定朝向(如有不对,可在下方选择旋转90度),选择FK,约束关系:父子关系;形状:通常使用圆形,其他特殊情况相应处理;颜色:可以选择一个亮眼颜色统一设定;最下方三个大圈从小到大依次为红黄蓝;创立完后调整好控制器缩放大小,以美观舒适为准。

    注意事项

    1. 此工具只用于建立FK,不用于建立IK

    2. 调整控制器颜色和大小注意孤立控制器处理,避免影响到模型和骨骼

  14. 调整控制器层级关系

    细节步骤

    约束节点统一放入一个组

  15. 导入导出权重

    细节步骤

    使用delete权重,导出权重,导入权重 三个工具

    执行方式

    绑定完成后必须需要先选中模型文件,使用delete权重命令,导出权重命令,unbind skin(解除蒙皮),导入权重命令,完成(避免由于制作过程出现未知问题导致出错)

  16. 修改大圈命名

    细节步骤

    使用大圈调整工具

    执行方式

    从大至小逐个选中大圈,双击快捷命令,完成

  17. 检查文件,上传teamones质检

十八.提交审核

SA道具绑定审核标准

组长检查项:

1、骨骼标准

(1)道具层级目录结构标准

ROOT

GEO(公用模型存放位置)

H_GRP(高模存放位置)

L_GRP(低模存放位置)

RIG

CONTROLS(控制系统存放)

JOINTS(蒙皮骨存放)

(2)创建控制道具必须的骨骼

(3)骨骼轴向必须统一

2、控制系统标准

(1)道具,必须同位置三个控制环大圈。

(2)按需求创建FK/IK/Spline IK/ 等变形控制系统。

(3)动力学系统创建的约束,放在CONTROLS组里,控制骨骼不需要改动

(4)动力学系统,肌肉弹性系统,其他控制系统,应该使用统一模组显示,放在道具左侧,被道具大圈约束

3、蒙皮标准

(1)使用蒙皮模式必须是经典线性(classline)

(2)所有模型必须有skin,不得留空白

二、审核标准

(1)骨架准确(标准骨架,服饰,配饰,五官,修形骨,位置都正确)

(2)控制系统准确(FK,IK,动力学控制,弹性控制,其他修形控制,额外控制,都正确,无失效。)

(3)蒙皮准确(无穿插,无飞点,拉扯破面,全身位置权重过渡范围都正确)

(4)文件干净(无多余历史节点,符合引擎渲染标准使用的基础节点skincluster,blendshaper绑定姿势确)

SA道具绑定输出标准

有哪些文件:如下图有高低模 高模 低模三个文件

什么格式:如下图Mb格式

命名规范 :如下图(资产名+rig)(资产名+high)(资产名+low)

存储路径:如下图P:\shenyinwangzuodiyiji\publish\asset\prop\资产名\rig\prop_rig\maya

style="width:5.75833in;height:1.62569in" />

检查标准:

  1. 道具层级目录结构标准

  2. 一个点不得同时超过13个骨骼

  3. 不得随意修改模型命名,材质命名,组别命名

  4. 不得合并模型,分离模型。需要保持完整一致的模型数量

  5. 绑定文件不得有空间名

  6. 模型没有无用shape节点

  7. 场景没有未使用的材质

  8. 蒙皮上没有0权重的骨骼

发布标准命名的maya文件

截图提交:多视图(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面、顶视图)

截图提交:特写头部(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面