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角色资产质检项

环节质检项
执行项名称执行项作用
模型收集资产类型收集添加角色类型的子类型,用于接下来的执行项的判断
检查大纲层级检查是否为标准的大纲层级
检查大纲层级下是否有mesh检查大纲层级下是否有mesh
检查大纲层级下低模组是否有mesh检查大纲层级下低模组是否有mesh
检查大纲层级外是否存在其他物体检查大纲层级外是否存在其他物体
检查是否规范命名【存在pasted__】检查材质和sg节点内是否存在pasted__的命名
检查是否存在Shape和Transform重名检查是否存在Shape和Transform重名
检查是否存在命名空间检查模型是否存在命名空间,支持修复
检查是否存在相同命名的物体检查是否存在相同命名的物体
检查模型身体部分命名是否按照规范命名依据character_model_standard.yml判断BODY_GRP层级是否存在非标准模型名称
单个模型是否存在多个shape节点检查单个模型是否存在多个shape节点
是否存在除polygon外的其他类型模型检查层级下所有mesh是否为polygon
是否存关联查询模型获取root层级所有shapes,并判断每个shape的关联是否仅存在一个
贴图格式是否符合允许判断贴图是否是"png"、"jpg"、"tiff"、"tga"格式
面数是否超标模型面数大于200000与400000时分别警告
是否存在五边面判断是否存在五边面
是否存在共用边判断是否存在共用边
检查模型是否为“双流形拓扑多边形”双流形可沿边拆分并展开、网格平放不重叠;非流形无法展开成连续平面,部分Maya工具无法正常工作
检查身体模型UV是否为标准UV通过标准文件生成的UVjson判断当前模型UV是否正常
坐标是否冻结归零检查模型组下模型是否freeze,并检查节点属性是否被锁定
是否有多个UvSet判断root组下的mesh是否有多个UvSet
是否有不规范的UvSet命名判断ROOT下mesh的UvSet命名是否为标准map1
是否有多余的相机判断是否存在组装相机以外的非标准相机,过滤Maya默认五个机位
是否有多余的显示层判断是否存在多余的显示层(displayLayer)
是否有多余的材质判断是否存在未使用的材质,可一键删除多余材质
检查是否有未知的节点判断是否存在类型为unknown的节点,可一键删除以避免文件问题
清除场景所有模型可能存在的3dMax废属性判断GEO组下模型是否存在mrFBXASC属性,存在则删除
检查是否存在丢失材质的物体检查是否有模型不存在材质球
检查是否含有中文路径的贴图文件检查贴图路径是否不符合命名规范;标准仅包含数字、字母、下划线、-、/、\、:
检查贴图文件是否包含多个“.”检查贴图文件是否包含多个“.”,如eye_512.512.png
检查是否有贴图文件路径不存在判断每个贴图文件的绝对路径是否存在,不存在则报错
检查模型是否存在约束判断每个mesh的trs属性是否存在约束
检查模型是否有k帧判断整个文件是否存在曲线
冻结root组内所有模型冻结所有mesh并将其trs属性解锁
重置变换模型重置所有模型的变换
检查模型是否对称判断body_skin模型是否对称
检查是否符合标准综合以上执行项内容,判断面数、sg名称、贴图大小是否符合标准
检查默认lambert材质球存在是否赋予模型判断默认材质球"lambert1"、"particleCloud1"、"shaderGlow1"是否使用到
透明材质球是否存在判断透明材质是否存在命名touming
检查材质球前缀是否为当前资产判断所有材质球命名前缀是否为当前资产code
检查模型的点是否都在地面网格之上检查所有mesh的点位置是否在地面网格之上
低模组模型以_LOW结尾判断低模所有transform命名是否皆以_LOW结尾
保存当前文件保存当前文件
毛发收集资产类型收集添加角色类型的子类型,用于接下来的执行项的判断
检查是否存在命名空间检查模型是否存在命名空间,支持修复
检查是否存在Shape和Transform重名检查是否存在Shape和Transform重名
检查是否有XGen节点检查HAIR_GRP组下是否有xgmPalette节点
检查是否有贴图丢失判断贴图路径是否存在且绝对路径文件是否可获取
检查毛发节点的名称空间判断xgen节点命名是否存在命名空间,通过是否包括冒号来判断
检查是否存在head_skin检查是否存在head_skin
检查是否存在TO_LGT_GUIDE组且组不可为空检查是否存在TO_LGT_GUIDE组且组不可为空
保存当前文件保存当前文件
引擎材质检查模型材质是否在项目目录检查模型材质是否在项目目录
检查材质球名称和插槽名称是否一致检查材质球名称和插槽名称是否一致
保存所有修改保存所有修改