绑定引擎设置内毛发和镜头毛发解算导出毛发命名标准
前提:
由于目前引擎设置对制作的绑定蓝图内包含的groom component命名是与毛发工序提供的资产命名对其,但是毛发工序的资产命名没有规范规则标准,导致灯光阶段使用的导入毛发工具无法很好的将解算输出的毛发abc,在导入引擎时继承该蓝图内记录的groom对应的材质信息。每次出问题,一般涉及多个镜头的问题排查以及手动赋予正确材质,耽误产能。
导入毛发工具识别对应材质的逻辑:
当一个资产的毛发需要使用多个材质时,资产会制作多个groom资产,那么解算在输出abc时也是输出对应数量的毛发解算abc。标准输出目录如下图所示: 
导入毛发工具会在导入此abc的时候识别后面的标号,去绑定蓝图的component内寻找对应标号的groom component,读取对应groom component使用的材质,将读取到的材质赋给导入的解算groom abc。
当解算abc的标号与绑定蓝图的标号无法对其时,工具自动赋予材质功能失效,导致出现问题。
解决方案:对绑定引擎设置工序的蓝图内groom component设定命名规则,解算输出毛发abc命名采用统一的命名规则作为标准。
命名规则:
模型毛发工序制作时根据毛发groom资产对应的curves数量,由curves数量大到小排序,前缀为该资产的asset_code,第一个groom命名为无编号,后续每多一个groom则在asset_code后面加1、2、3、4等等进行编号;
绑定蓝图制作时根据毛发groom资产对应的curves数量,由curves数量大到小排序,前缀为该资产的asset_code,第一个groom命名为无编号,后续每多一个groom则在asset_code后面加1、2、3、4等等进行编号;

TD在引擎设置环节新增对该规则的质检项,根据curves数量排序来检测scene下groom毛发命名是否正确,不正确则报出错误提示制作人根据标准修改。
解算在输出解算过的毛发abc时也根据对应规则,对于分块输出的解算毛发,根据其引导线的曲线数量由多到少,对输出的毛发abc进行命名,前缀使用asset_code,第一个groom abc命名无编号,后续每多输出一个abc则在asset_code根据该顺序依次使用1、2、3、4等等进行编号。

