场景组外发场景制作规范
软件
1.神印王座项目:
| Maya | 2018.7或3Dmax2014/2018 |
|---|---|
| 最终提交模型文件格式 | MAYA2018.07 |
| FBX输出 | 2014 |
| Sp:SubstancePainter2020 | |
| ZB | ZBrush 2019/2020 |
| 引擎 | UE4.27 (我司会提供基础材质模板供贵司快速上手材质流) |
备注: 神印王座引擎材质不允许使用定点绘制,不允许使用多项限UV
- 沧元图项目:
| Maya | 2018.7或3Dmax2014/2018 |
|---|---|
| 最终提交模型文件格式 | MAYA2018.07 |
| FBX输出 | 2014 |
| Sp:SubstancePainter2020 | |
| ZB | ZBrush 2019/2020 |
| 引擎 | UE5.1 |
备注:沧元图不允许使用多项限UV
- 斩神项目:
| Maya | 2018.7或3Dmax2014/2018 |
|---|---|
| 最终提交模型文件格式 | MAYA2018.07 |
| FBX输出 | 2014 |
| Sp:SubstancePainter2020 | |
| ZB | ZBrush 2019/2020 |
| 引擎 | UE5.1 (暂定) |
备注:斩神不允许使用多项限UV
- 所有项目最终交付文件为下列文件。
- Maya2018.7文件,(带材质区分)
- 如有SP绘制遮罩文件。需要提供SP文件,
- 按照项目对应的引擎,提供对应的引擎文件,
神印王座 沧元图 斩神 三项目通用标准
模型
先基于现实,在终于原画,很多外包制作的时候都死磕原画,导致拿回来后有些位置比例对不上,增加返修时间,所以请各位外包公司再制作的时候一旦遇到了违反常理的东西,请主动和我司沟通,切记不可埋头苦干,最终也苦了自己。
低模审核标准
定义
在我司内部流程中,未进行倒角的,统称低模,简模可进行大范围比例调整,增加,删减,调整结构。意在查看整体的大比例,大剪影是否好看,大的节奏关系,不用过多的留意小细节小转折,(比如面上的花纹等等)
审核标准
此阶段无需倒角,以便返修。
搭建场景大比例正确,以及部分大结构,符合表演的需求
模块化准备阶段,用同样的颜色,表示此处有模块进行复用,轴心设置在模块物体中心为正确,场景位置在世界中心之上,地面网格之上为正确,
在符合真实人比的情况下,剪影尽量贴合原画。
根据实际情况,可以合理选择穿插或是做成一体的方式制作模型。但需注意穿插部分不能太多,避免造成资源浪费。
布线均匀,规整。在保证轮廓得以支撑的情况下尽量减少面数。
根据项目提供的人体比例进行参照,比例需符合原画设定
进行比例第一次确定。
如有动画需求,模型需要支持动画,如有破碎需求,模型需要全封口
中模审核标准
定义
在我司内部流程中,中模属于在简模上进行了细化,对部分需要雕刻模型进行了粗略雕刻处理的模型。整体结构细化,更丰富,(比如剪影细节化,花纹丰富,结构更清晰,但不用倒角,不用增加过多的面数)统称中模,此阶段主要查看贵司对于雕刻的大体走势,制作方向是否正确,出问题及时纠正,
雕刻与不雕刻的界定标准
场景内无法靠卡线表现细节的物体 或有特殊造型的物体 如:特殊造型的树干,石块,山体某些金属制品等..均需要用Zbrush进行雕刻。
审核标准
此阶段无需倒角,以便返修。
雕刻物体的大体造型更贴近原画的结构。
比例二次确定。
模型结构组件之间比例正确,结构有变化,有层次,有体积感。
模型低端问题在此阶段要杜绝,如:浮空,漏面,穿帮,结构互相穿插等。
结构贴合根据实际情况选择两种制作方式,分体式和一体式。
如遇硬性衔接,请贵司自动添加过度小结构,包边等。
如有动画需求,模型需要支持动画,如有破碎需求,模型需要。
布线合理,均匀,规整,曲线要流畅,不能出现,拒绝歪歪斜斜,(以人比为准)
实例化复制准确无问题。
