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MetaHuman异类网格制作标准

本工序分为二个审核节点:(裸模比例结构)(整体造型)

注意事项:

  1. 制作模型文件时请使用Mya2018.7版本制作
  2. Y轴向上
  3. 最终提交maya的mb文件。
  4. 人体网格标准可参考MetaHuman_ID(全身)基础网格标准.mb文件(仅身体)

两足制作标准:

以下标准是以完整人形作为基础标准,如果无脸,无头,则可以跳过对应项

一.基础标准。

  1. 透视相机设置为maya和ue引擎相机保持一致,防止角色在近镜头时出现大的透视变形,Maya中相机设置:焦距:80胶片门:35mm全光圈范围。

  1. 比例准确、结构要合理、轮廓清晰,与原画造型一致。
  2. 服装关节位置要与身体结构紧密贴合(不能出现衣服与身体的关节位置不匹配)
  3. 不同材质不使用同一模型。
  4. 布线顺畅,并注意关节处的布线,横平竖直,不能出现五星点。
  5. 制作时,整体效果以概念立绘效果为准,三视图只是做为立绘的补充
  6. 大纲层级按照标准创建

二.头部模型制作标准(看不到脸部、眼睛的忽略)

  1. 表情不能有pose,必须是默认状态(如果按照错误的做,之后的所有表情都会在有表情模型的基础之上叠加表情)

如图:

  1. UV不能出现反转,要在第一象限

如图:

  1. 眼睛结构:

(1)上下眼皮要有能够闭合的结构(如果按照错误的制作,会闭不上眼睛)

(2)侧面眼睛,下眼皮不能太过突出(如果按照错误的制作,闭眼时下眼皮会包住上眼皮)

三.身体模型制作标准

  1. 布线标准:

(1) 布线顺滑,不能有褶皱

(2)关节布线卡线要准确

  1. 标准的Apose

  2. 手指结构:

手指不要有弯曲,要符合生物结构

  1. 手臂与大腿结构:

正视图中,手臂,手肘与手腕三者的中心点要在一条线上 如图:

两足审核标准:

艺术审核:

  1. 比例准确,造型符合要求
  2. ZB软件中雕刻时要留意和maya中透视效果保持一致
  3. 与设定呈现的效果一致

质检审核:

  1. 模型位置处于网格中心,并且模型自身坐标必须回归原点
  2. 符合大纲层级规范
  3. 眼睛自然睁开,上下眼皮结构能够贴合,面部无表情
  4. 人体的关节位置必须和服装关节位置匹配
  5. 检查模型无多余的点、线、面,无多余的重叠面及多边面
  6. 模型之间不能有穿帮
  7. 法线朝向正确
  8. 模型无未缝合边
  9. 模型在网格以上
  10. 模型命名符合规范
  11. 布线整体要均匀
  12. 身体必须左右对称

四足制作标准:

一.基础标准

  1. 透视相机设置为maya和ue引擎相机保持一致,防止角色在近镜头时出现大的透视变形,Maya中相机设置:焦距:80胶片门:35mm全光圈范围。

  2. 比例准确、结构要合理、轮廓清晰,与原画造型一致。

  3. 服装关节位置要与身体结构紧密贴合(不能出现衣服与身体的关节位置不匹配)

  4. 不同材质不使用同一模型。

  5. 布线顺畅,并注意关节处的布线,横平竖直,不能出现五星点。

  6. 制作时,整体效果以概念立绘效果为准,三视图只是做为立绘的补充

  7. 大纲层级按照标准创建

二 .头部模型制作标准

  1. 表情不能有pose,必须是默认状态

如图:

三.身体模型制作标准

  1. 布线标准:

(1) 布线顺滑,不能有褶皱

2.标准的Apose(四足平行于世界坐标,不外八和内八,尾巴平行于网格(非必要性选项))

四足审核标准:

艺术审核:

  1. 比例准确,造型符合要求
  2. ZB软件中雕刻时要留意和maya中透视效果保持一致
  3. 与设定呈现的效果一致

质检审核:

  1. 模型位置处于网格中心,并且模型自身坐标必须回归原点
  2. 符合大纲层级规范
  3. 眼睛自然睁开,上下眼皮结构能够贴合,面部无表情
  4. 关节位置必须和服装关节位置匹配
  5. 检查模型无多余的点、线、面,无多余的重叠面及多边面
  6. 模型之间不能有穿帮
  7. 法线朝向正确
  8. 模型无未缝合边
  9. 模型在网格以上
  10. 模型命名符合规范
  11. 布线整体要均匀
  12. 身体必须左右对称