MetaHuman异类网格制作标准
本工序分为二个审核节点:(裸模比例结构)(整体造型)
注意事项:
- 制作模型文件时请使用Mya2018.7版本制作
- Y轴向上
- 最终提交maya的mb文件。
- 人体网格标准可参考MetaHuman_ID(全身)基础网格标准.mb文件(仅身体)
两足制作标准:
以下标准是以完整人形作为基础标准,如果无脸,无头,则可以跳过对应项
一.基础标准。
- 透视相机设置为maya和ue引擎相机保持一致,防止角色在近镜头时出现大的透视变形,Maya中相机设置:焦距:80胶片门:35mm全光圈范围。

- 比例准确、结构要合理、轮廓清晰,与原画造型一致。
- 服装关节位置要与身体结构紧密贴合(不能出现衣服与身体的关节位置不匹配)
- 不同材质不使用同一模型。
- 布线顺畅,并注意关节处的布线,横平竖直,不能出现五星点。
- 制作时,整体效果以概念立绘效果为准,三视图只是做为立绘的补充
- 大纲层级按照标准创建

二.头部模型制作标准(看不到脸部、眼睛的忽略)
- 表情不能有pose,必须是默认状态(如果按照错误的做,之后的所有表情都会在有表情模型的基础之上叠加表情)
如图: 
- UV不能出现反转,要在第一象限
如图: 
- 眼睛结构:
(1)上下眼皮要有能够闭合的结构(如果按照错误的制作,会闭不上眼睛) 
(2)侧面眼睛,下眼皮不能太过突出(如果按照错误的制作,闭眼时下眼皮会包住上眼皮) 
三.身体模型制作标准
- 布线标准:
(1) 布线顺滑,不能有褶皱 
(2)关节布线卡线要准确 
标准的Apose

手指结构:
手指不要有弯曲,要符合生物结构 
- 手臂与大腿结构:
正视图中,手臂,手肘与手腕三者的中心点要在一条线上 如图: 

两足审核标准:
艺术审核:
- 比例准确,造型符合要求
- ZB软件中雕刻时要留意和maya中透视效果保持一致
- 与设定呈现的效果一致
质检审核:
- 模型位置处于网格中心,并且模型自身坐标必须回归原点
- 符合大纲层级规范
- 眼睛自然睁开,上下眼皮结构能够贴合,面部无表情
- 人体的关节位置必须和服装关节位置匹配
- 检查模型无多余的点、线、面,无多余的重叠面及多边面
- 模型之间不能有穿帮
- 法线朝向正确
- 模型无未缝合边
- 模型在网格以上
- 模型命名符合规范
- 布线整体要均匀
- 身体必须左右对称
四足制作标准:
一.基础标准
透视相机设置为maya和ue引擎相机保持一致,防止角色在近镜头时出现大的透视变形,Maya中相机设置:焦距:80胶片门:35mm全光圈范围。

比例准确、结构要合理、轮廓清晰,与原画造型一致。
服装关节位置要与身体结构紧密贴合(不能出现衣服与身体的关节位置不匹配)
不同材质不使用同一模型。
布线顺畅,并注意关节处的布线,横平竖直,不能出现五星点。
制作时,整体效果以概念立绘效果为准,三视图只是做为立绘的补充
大纲层级按照标准创建

二 .头部模型制作标准
- 表情不能有pose,必须是默认状态
如图: 
三.身体模型制作标准
- 布线标准:
(1) 布线顺滑,不能有褶皱 
2.标准的Apose(四足平行于世界坐标,不外八和内八,尾巴平行于网格(非必要性选项)) 
四足审核标准:
艺术审核:
- 比例准确,造型符合要求
- ZB软件中雕刻时要留意和maya中透视效果保持一致
- 与设定呈现的效果一致
质检审核:
- 模型位置处于网格中心,并且模型自身坐标必须回归原点
- 符合大纲层级规范
- 眼睛自然睁开,上下眼皮结构能够贴合,面部无表情
- 关节位置必须和服装关节位置匹配
- 检查模型无多余的点、线、面,无多余的重叠面及多边面
- 模型之间不能有穿帮
- 法线朝向正确
- 模型无未缝合边
- 模型在网格以上
- 模型命名符合规范
- 布线整体要均匀
- 身体必须左右对称
