CDK布料解算制作流程标准:
1.Teamones开始任务。首先,你会在TO上收到组长分发给你的任务。


开始【布料解算】任务工序。找到对应镜头,点击【开始】按钮。



3.开始任务会启动Maya,TO在为你启动Maya的同时,自动为你加载了该任务所需要的角色、道具、动作、相机。如:

如需与场景交互,需要手动参考(共三步):
→
→

4.制作前先检查文件。
根据动画拍频或者解算需求检查动画文件,确认无误之后再进行制作。有问题的话填写当前集数的问题反馈表,动画改好后等解算组长通知再更新动画,重新检查。
更新动画方法如图:

开始解算。
制作前把要解算的角色替换成解算模版。使用【RN_asset】插件,随便选一个角色的控制器或者模型,工具会自动识别到解算模版文件,完成替换。

模板内会出现OUT_MESH组和sim_L组,用于高质量解算和输出、提交,如上图。
CDK解算。角色脑袋旁边会有CDK图标,点击会显示CDK参数面板。

组长通过动态之后,框选CDK图标烘焙动态,修穿插,输出高模ABC。如下图。

动态制作完成后,将OUT_MESH组内所有高模出成ABC放入TO_LGT组内,走提交流程。
7.1使用【material】插件处理材质球,如图。↓ ↓

7.2解锁法线、软边。如图。↓ ↓

7.3面指定材质工具,如图。↓ ↓

放入拍频,提交审核。

【布料解算】完整流程附图:

高质量布料解算制作流程标准:
1.Teamones开始任务。首先,你会在TO上收到组长分发给你的任务。


开始【布料解算】任务工序。找到对应镜头,点击【开始】按钮。



3.开始任务会启动Maya,TO在为你启动Maya的同时,自动为你加载了该任务所需要的角色、道具、动作、相机。如:

如需与场景交互,需要手动参考(共三步):
→
→

4.制作前先检查文件。
根据动画拍频或者解算需求检查动画文件,确认无误之后再进行制作。有问题的话填写当前集数的问题反馈表,动画改好后等解算组长通知再更新动画,重新检查。
更新动画方法如图:

开始解算。
制作前把要解算的角色替换成解算模版。使用【RN_asset】插件,随便选一个角色的控制器或者模型,工具会自动识别到解算模版文件,完成替换。

模板内会出现OUT_MESH组和sim_L组,用于高质量解算和输出、提交,如上图。
高质量解算。用nCloth或者Qualoth解算布料。
组长通过动态之后,将高模包裹低模,修穿插,输出高模ABC。

动态制作完成后,将OUT_MESH组内所有高模出成ABC放入TO_LGT组内,走提交流程。
7.1使用【material】插件处理材质球,如图。↓ ↓

7.2解锁法线、软边。如图。↓ ↓

7.3面指定材质工具,如图。↓ ↓

放入拍频,提交审核。

【布料解算】完整流程附图:

XGEN毛发解算流程:
- 确保前期无误后开始制作,首先将该角色的毛发解算模板文件参考到当前镜头文件。接着将参考文件的头骨与动画文件的头骨对齐、约束。如下图。

参考的角色毛发绑定文件与动画文件内的角色空间名不一致,需要手动修改,确保与资产一致。如下图。

毛发开始解算,文件必须是DG模式。如下图。

动态做好之后给组长审核动态。如是CDK驱动的xgen需要用工具烘焙动态效果,如是纯xgen的毛发必须在组长通过效果之后输出缓存到P盘解算默认路径内存好。
缓存路径:P:\shenyinwangzuo\cache\solution\EP000\SC00\shot000

提交前把参考进来并且空间名无误的节点手动放入指定层级,将需要输出ABC的交互式组放入TO_LGT_HAIR内,保存文件,进行质检。

提交审核,放入拍频。
审核通过后发布文件。
