4-S级UV和烘培制作规范
【S级角色UV和烘培制作标准】
本工序分为二个审核节点:(UV分布)(贴图烘培)
一、UV分布
制作标准:
身体和脸部模型、眼睛、牙齿的UV使用项目提供的标准版本,不能进行任何改变。
衣服和装备UV密度请保持基本一致。
同一材质必须保持UV方向一致、大小一致且不能有UV拉伸(便于使用平铺纹理)
衣服UV切割需根据实际服装打板,避免出现布料纹理接缝出现在不合理的地方,能打直的UV尽量打直。
相同材质属性的模型分在一起(如金属、皮革、塑料等需归类分开)。
左右复制后的同一材质球物体的UV不能重叠,需要单独分离。(衣服装备)
装备的UV张数8-10张不可过多,也不能过少。
各个部件的UV都是正面的(蓝色)不能出现反面的UV(红色)它会致使法线贴图在渲染的时候出现错误的结果!
头发面片的UV必须是竖直的。
贴图尺寸:4096*4096。
需要解算部分拆分UV有特殊要求:
解算部分会在原画中进行特殊标注。
解算的部位需要单独拆分UV。不能与不解算部分混用一套UV贴图。
解算的部分需要按照服装部件来拆分成一张UV。(解算面积过大可分为多张UV)
需要解算部分制作如下图:

二、贴图烘培
制作需求:
需要烘培贴图(提供给Substande Painter使用的)
1.Normal 法线 (法线贴图按照max显示法线格式 directx)
2.Curvature 曲率
3.Ambient Occlusion ao贴图
4.ID贴图 (按照自己需求进行制作)

