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角色资产制作规范

目录

角色资产制作规范

一、 软件使用规范

二、 模型制作规范

三、 服装装备部分

四、 UV和烘焙

五、 动画模型

六、群集系统资产需求标准

软件使用规范

Maya**版本:**2018.7 最终提交Maya(MB)文件 Maya中相机设置:焦距:80胶片门:35mm全光圈范围

Substance Painter: Pt10.1.2

MD版本:MarvelousDesigner 8

**ZBrush版本:**ZBrush2024 格式为ZTL 摄像机焦距设置为85MM。ZB的透视和MAYA的透视保持一致。

模型制作规范

基础身体部分

使用项目提供的角色标准网格,不得改变pose、uv,只可以根据设定调整比例。身体模型左右对称(裸模)、口腔部分,使用已提供模型,

眼睛包括:眼球、眼睛四件套(即:遮光片、泪腺、眼角肉、眼角片),遮光片匹配好后smooth一级。牙齿要与口腔匹配到位,要完美包裹牙齿,眼皮要包裹着眼球。让眼球跟内部的眼皮延长线尽量贴近。

2525/04/14模型程序优化:眼球、眼睛四件套(即:遮光片、泪腺、眼角肉、眼角片)、睫毛、口腔不再需要单独整理,模型合并为统一命名:

body_skin (身体)

eye_ball_combine(左右眼球)

eye_glasses_combine(眼睛四件套即:遮光片、泪腺、眼角肉、眼角片)

eyelash_combine(睫毛)

mouth_combine(口腔)

角色模型保证角色处于坐标中心,眼睛自然睁开,嘴部无表情,手指伸直,膝关节和脚尖正对前方。制作角色裸模时要注意眼袋的形状,要预留好眼眶的位置保证眼袋与眼球有一个圆滑的过渡。(注:遮光片的位置不能过于突出)

错误示范:

正确示范:

头身比、手脚比例在标准比例范围内。

关于人体裸模比例要符合人体正常标准,在模型提交之前,制作人应将自己的模型与提供的标准人体进行比对,可以存在出入但不能差别过多;模型提交之后,效果审核与规范审核会分别进行再次审核以确保角色比例不出问题。

注:特殊角色单独考虑,例如人形怪物可不必符合标准人体。

人体比例参考文件路径:M:\部门内部文件\资产部\资管中心\资产迁移目录\juese\角色规范审核清单(非常重要勿删)\模型规范文件\人体比例参考

以下参考为现有的已经通过的角色,后续有新的资产会继续更新迭代:

身体布线拓扑模型的布线结构要按照雕刻的结构来布,并注意为关节处的布线,横平竖直,尽量不出现五星点,以方便绑定环节的权重设置。

头部布线

眉弓

五星点以上的线尽量保持横平竖直,线要一致顺到发际线以后,深入到头发内部,中间不要断开或者再出现多边面。

眼睛

眉弓的五星点要在眉毛前面偏下的位置,可以做皱眉表情,上下眼皮的布线数量要求一致并上下对齐呈放射状闭合环线

眼眶布线分布均匀合理

鼻子布线

嘴巴

上下嘴皮一定要有宽度、厚度

补充:嘴巴布线注意一下,单选上嘴唇或下嘴唇,俯视图看也要尽量成放射状的线,软选择中线一个点张口,嘴角的点线要顺

口腔内保持上下布线对齐

嘴部UV切线位置隐藏在里面

嘴唇布线呈闭合环线并且上下布线数量一至

口腔内部侧面要符合光滑,内腔符合生理结构

口腔内壁要包裹牙床,牙床大小位置合理

牙床位置参考下图:

服装装备部分

服装的配件要与服装表面紧密贴合,并且做出厚度;服装里面看不到得面需要删除掉.

装备在有金属装饰的情况下,必须单独用模型进行造型制作。不能使用法线烘焙的方式来进行制作。

不同材质尽量拆分不同模型。

所有结构造型都要在基础模型阶段制作完成,高模阶段只做添加细节处理。

尾巴、及翅膀这样的结构尽量做到和初始平面平行或垂直的状态,避免有角度。的情况。所有角色(人类和兽类鸟类)的脚必须朝前,不能有内八和外八的情况。

需要做大幅度弯曲或旋转的部位要布线充足,以保证绑定和动画的要求,关节处的布线,横平竖直,不能出现五星点。

服装的配件要与服装表面紧密贴合,并且做出厚度(再薄的东西都是有体积的),边缘要导角卡线,以保证该物体结构清晰。

在服装做出厚度之后,可以将服装里面看不见的 面删掉,以减少模型不必要的面数。

模型边缘有附加模型包边的部分可以使用单面进行制作。(例如裙摆,袖子等边缘被包边模型包裹的部分)

裤子布线尽量按里面人体布线走,不要走横平竖直的布线。

注意模型的表面结构之间,衔接处位置,关节处位置,多层结构位置 。

**a.**有明显肉眼可见的不合理穿插(表现在已经有黑面,模型明显穿透暴露)

错误例子

**b.**多层的衣服,里外层次面数必须相同或是接近,不得相差太大

错误例子

**c.**结构衔接处,不得刚好吻合或卡线太少

错误例子:

**d.**布线,疏密有序,合理严谨,工整。

错误例子:

模型combine原则:不需要按材质类型合并,combine第一按元素,第二按对称物体。

combine好的模型可以存在多个材质球,也可混合多块UV。

模型整合阶段,需要重新定义合并的mesh,按身体关节区域划分。

错误示范: 正确示范:

补充:需要解算的模型除材质拆分,模型的合并也要注意,衣服跟袖口,裤子跟裙摆鞋子不要合并在一起。

a模型组件拆分:每个组件为独立的物件(下图正确示范)

示范1

示范2

布料解算模型材质拆分

制作人员把模型整合上传完成后,我们把模型发给解算组协助检查材质范围,解算组会在我们的文件上把解算拆分有问题的模型拆分,最后反馈到制作人员进行修改。

UV和烘焙

制作标准UV

身体和脸部模型、眼睛、牙齿的UV使用项目提供的标准版本,不能进行任何改变。

衣服和装备UV密度请保持基本一致,同一材质必须保持UV方向一致、大小一致且不能有UV拉伸(便于使用平铺纹理)

一个组件一张uv且同一个组件的uv要排列在一起(如图正确示范)

如果同个组件比较复杂,就拆成2-3个小组件uv也是如此(如图正确示范)

宝石uv拆分:分两种情况,一种宝石比较多

宝石较少

同一个组件中有相同材质属性的模型分在一起(如金属、皮革、塑料等需归类分开)。

左右复制后的同一材质球物体的UV不能重叠,需要单独分离。(衣服装备)

各个部件的UV都是正面的(蓝色)不能出现反面的UV(红色)它会致使法线贴图在渲染的时候出现错误的结果!

UV接缝

UVset命名统一:map1

宝石类的单独UV(不同颜色的宝石也要单独UV),宝石类uv必须放在第一象限。

需要解算部分拆分UV有特殊要求:

解算部分会在原画中进行特殊标注。

解算的部位需要单独拆分UV。不能与不解算部分混用一套UV贴图。

解算的部分需要按照服装部件来拆分成一张UV。(解算面积过大可分为多张UV)如图所示

动画模型

制作标准

动画模型需要增加眼睛四件套以及口腔模型且手动合并,遮光片要单独给透明材质,动画模型需要流向下游部门,需要严格检查动画模型规范,特别是与高模的匹配和布线。如图

眼球贴图要在资产对应文件夹:P:\shenyinwangzuo\work\asset\character\资产名\tex。眼球贴图大小要保证与引擎效果保持对应。

牙齿用减过面的模型匹配之前高模大小位置。减面模型位置为:M:\部门内部文件\资产部\3_资产库\6_模型库\神漫文化科技\角色资源\通用模型

头发用尽可能面数少的情况下表达出头发的轮廓。面片头发动画模型直接减少面片数量就可以。xgen毛发动画模型需要xgen转面片作为动画模型的头发。

动画低模新增需求,需要增加睫毛,可直接使用高模睫毛(不超过2w面可直接使用,面数过高需要适当减面),模型统一命名eyelash_combine_LOW。

注:神印EP158集,沧元图2 EP21集开始,所有资产使用此规范。

S、A级(包括其衍生版)身体部分需要去ZB后退一个细分等级(重建细分),头部使用高模,结合到一起,用作低模;B、C级身体保持53544个面不需要改变。(注:合并顶点的时候不要使用目标焊接)

S.A级角色正确示范:

B.C角色级错误示范:

正确示范:

动画模型后缀要手动添加_LOW,动画模型的大纲层级和高模一一对应(眼球,口腔,xgen毛发除外)

面部皮肤贴图需使用对应角色服务器发布路径里的脸部贴图,贴图为512的tga文件。如果是按标准流程组装打开的动画模型会自动继承上一步材质贴图发布后压缩的512贴图文件,如果是使用外包制作的动画模型是没有自动连好512贴图的,需要手动到材质贴图的发布文件路径找到脸部512贴图链接好,装备可以不连贴图。总之最后提交时要保证角色的眼球和脸部的贴图都链接好且贴图链接路径是正确的。

眼球和面部贴好贴图后需要把材质球的高光调整到合适的范围,标准如下

动画模型脸部和眼球统一使用Blinn材质球

脸部参数 偏心率:0.3 镜面反射衰减:0.5 镜面反射颜色:H 0 S 0 V 0.25

眼球参数 偏心率:0.2 镜面反射衰减:1.0 镜面反射颜色:H 0 S 0 V 1.00

补充:身体裸模与装备有穿插的地方需要赋予touming材质球(高低模分别赋予)并将材质求参数调整:

透明材质球参数 透明度:H 0 S 0 V 0.25

动画简模和布料简模使用同一个简模,所以需要同时满足动画和解算的规范。在做装备的动画简模时会提供原画的解算指定图,原画标出的所有需要解算的装备都需要用单面制作(既所有需要解算的物体都不需要做出体积,包括吊坠等物体都用单面制作),以下是动画和布料简模标准案例:

a.动画模型不可烂面和交叉面。

b.解算和动画模型布线规则,疏密有序,解算模型需要单层。

c.解算模型要有UV(可以使用自动展开,不需要完美,但不能重叠uv)。

d.解算和动画模型衣服有凸起的边缘需要有并且是挤出的方式做。不能拼接摆放。

e.模型不能穿身体,衣服之间不能互相穿

动画模型需要画眉毛。S、A、B级资产的眉毛需要有实模,放去动画模型阶段上传,只给动画和绑定看(如图)

重要配饰如:戒指 胸针 耳环 等 动画模型必须保留。

S/A级角色有表演交互的部件需要制作低模提供给动画:口袋 系带 等。

(美术稿件确定需求)

动画模型眉毛面数要优化(2000-5000面左右)保持好高模的轮廓

破损的披风 披肩 动画模型保持完整性不能带有破洞 布线要规整.

如图所示:

动画模型贴图路径规范:

*动画模型当前角色的贴图路径必须统一放在当前角色的贴图发布路径下(衍生版本动画模型贴图必须从原来版本复制出来一份放到衍生版本的贴图路径下 不可以多版本共一个贴图路径)

错误示范:如下图

角色延伸版本中对于类似受伤版带有伤口的,动画模型要把贴图贴上,方便动画人员看伤口位置。

(例如,角色手臂上,腿上带有伤口等)

高低模型的组件要相互对应

动画模型-护腕-肩甲-胸甲-腿甲-鞋子-腰带-尾巴触角等物体一定要跟原物体一样有厚度 能包裹住原物体的形态轮廓,不能只是一个单一的片状,如图错误示范

群集系统资产需求标准

角色资产面数50000面—70000面;

(群集资产面数越低越好,视装备数量与贴图烘焙难易度最高不能超过70000面)

标准角色情况下材质球不超过7个;

群集所有骨骼使用同一套标准;

初始动作T-pose状态;

群集没有解算,需要解算的飘带,吊坠全部删掉,长袍长袖改短到膝盖手肘以上;没有高低模型之分(高模和低模是一样的)

群集角色高低模口腔跟眼球 需要手动合并.

群集不需要遮光片,跟高光线,但是眼角肉要保留。如图

七、引擎材质规范

引擎材质分线下制作(暂时仅有长沙本部)及任务交付两阶段

线下制作阶段

不接受线下迁移文件,线下文件由引擎环节制作。后续可以提供给模型环节线下调整(仅允许改动粗糙度和金属度和法线强度,眼球除外),线下迁移路径不得改变

线下提供文件贴图务必与上传文件一致。且提供正确并对应部件命名一致的材质贴图,杜绝多象限及贴图与材质球不对版问题

线下交付文件,材质球需要与部件保持一致

线下导入资产统一路径以及文件夹格式

模型导入格式(默认格式为fbx)

任务交付阶段(引擎制作规范)

检查贴图格式与图示保持一致;id贴图、mask贴图、发光贴图、透贴贴图等贴图的属性同颜色贴图(贴图大小禁止压缩标准为4096)。

UE模型必须开全精度uv。

模型路径必须与贴图阶段发布路径一致。

引擎阶段自动生成的材质批量删除,制作完成后清除多余材质及贴图。

标准灯光及项目设置

标准灯光:

沧元图

神印王座

打开标准关卡,放置资产后位置归零,在关卡(窗口栏目可以打开)开启day关卡关掉night关卡,晚上环境相反

开启全身灯光关掉半身灯光(或者相反)

材质与插槽命名保持一致。

材质平移工具使用

制作标准

材质基础颜色、粗糙、金属度不允许存在纯色

禁止调整会影响基础色的参数(基础色、饱和度等)

颜色及自发光杜绝过亮或过暗

标准材质使用

常用材质

通用贴图及参数

皮肤通用参数

毛发材质

眉毛、睫毛材质

层材质使用

如果同种材质上有不同质感的物体需要去表现(例如鞋子整体分了一个材质球,鞋带、金属环、鞋底等区域的质感需要区分,在原贴图使用单层材质表现不好的话,可以使用多层材质来开调整),背景层不需要贴ID,包含背景最多使用4层材质

布料默认材质

如需要使用透明贴图,需在材质细节的混合模式内修改为已遮罩

皮革默认材质

金属默认材质

丝绸默认材质

资产检查

引擎规范自检

分别切换到基础颜色、粗糙度、金属度、高光、法线通道查看是否有接缝,粗糙度金属度是否合理,符合物理特性;以及查看是否有穿帮、穿插等问题;无问题后渲染出给审核组。

模型占用

资产通过后,检查模型占用。

以当前资产为例,资产报告内为占用文件。初始版本资产需保证除材质库外。无本地占用、无不想关角色资产占用。(衍生版可以占用原版)

引擎上传

Scm使用前需取消检测移动项

任务提交前先、规范检查完毕后。需上传应交付资产至scm

任务交付

任务输出图为正面半身及全身的0、30、90、180、270,S及A级重要资产(特效自发光资产)需补全一套夜景修改

衍生版制作

①带伤口的衍生版,需在贴图阶段给低模(动画模型)对应的部件提供伤口贴图

②装备破碎的衍生版,需在贴图阶段给低模(动画模型)增加透明(不删面只增加透明球)

③断肢类衍生版,断裂部件不删除。