场景制作时注意事项:
1-1-2. 模型为四边面,卡线为倒角三条边。模型布线疏密适当,不要出现五边面,一条边多个面等等错误情况
1-1-3.了解剧本描述、分镜中的体现
了解剧本中对此道具的描述,是否涉及到拆分、打开、闭合等情景及其用途时须考虑其能否满足
1-1-4.制作模型时要考虑符合项目风格、造型美观、质感表现到位 1-1-5.道具结构的合理性 可能原画部分小细节没能绘制出来,所以制作时需要找相关资料合理化 1-1-6.禁止使用程序纹理,这将涉及到后面的渲染问题
1-1-7.模型高模以倒角的形式,转折三条线

1-1-8.弧形的结构需要增加段数让表面更加圆滑

1-1-9.最终模型造型要360度旋转观察是否漂亮,观察剪影、造型是否得当,背面造型可根据风格自由发挥,合理、风格统一、美观就行
1-1-10.看不见地方的面删掉,减轻文件重量
1-1-11.模型不要有明显的穿帮、挤压拉伸,造型结构合理,布线合理均匀
1-1-12.所有的布类都要做出自然解算的褶皱感觉
1-1-13.所有高模模型软边显示
1-1-14.模型分别给lambert纯色示意颜色
场景模型后期检查整理
2-1-1.模型是否在网格中心位置,道具在网格之上,最低点为准 2-1-2.模型朝向为正Z轴方向 2-1-3.整理文件大纲,无多余的空组、灯光和没摄像机和其它无用的节点信息 2-1-4.大纲组整理规范 2-1-5.检查有无多余的点和重合点,检查是否有重合、多余隐藏物体,检查物体是否有多余的线、面、检查物体表面是否有破损 2-1-6.检查模型是否有不合理的穿插或者悬空现象 2-1-7.检查模型制作完成后的轴心位置是否在物体中心 2-1-8.检查法线方向,统一朝外,并执行Normals Soften 2-1-9.选择所有模型把点法线显示出来,如果是呈现黄色显示,是因为法线被锁住了,请解锁


2-1-10.物体删除历史记录,属性数据清零 2-1-11.显示栏和渲染栏清空

2-1-12.制作完成之后,用Maya Arnold渲染器IPR测试渲染一下,防止某个物体不渲染导致在渲染环节话费很多时间去排查 2-1-13.物体按"1"键,视图按"4"键线框保存文件
3.材质制作规范
除指定节点以外,请使用arnold自带节点,常用的maya节点请使用对应arnold节点进行替换,仅置换贴图可使用maya的displacementShader

不选面赋予材质
在对象材质不同的情况下,应尽量使用独立的材质球,尽量减少以贴图的形式来控制不同质感的对象.
材质网络尽量简洁,图片的调色、融合等操作尽量在贴图中调整。
不在file节点上调整颜色信息(如Color Gain、Color Offset)
物体的置换属性不要勾选自动添加凹凸
贴图色彩空间所有image贴图需设置好对应的颜色空间,(有颜色的为Utility - sRGB - Texture,灰度图为Utility - Raw,法线贴图使用Utility - Raw)

不同材质类型的模型不要合并,比如木头和金属,要分开。模型名字依次按种类添加,并按种类打组。若是多个组件组成的,按不同区域打组。这样在后面材质环节赋予材质或者灯光选择大纲物体时,方便寻找
