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Lookdev basicStandard使用说明

必须安装插件:

插件文档:详情

V2 更新时间2026-3-6

更新说明,增加灯光模板相关组件内容

Lookdev_basicStandard 拷贝到Content下

M:\各部门交互文件\4_模型材质\黄裕元

sp的环境:保持原有王建宇的色彩空间设置 跟换下hdr环境

sp的效果:

UE效果:

灯光设置:

1.灯光角度 可动 其他设置不要动

如有创建新摄像机会出,摄像机需要关闭自动聚焦,

设置不重载或者禁用

灯光模板

标准环境光资产审核视频/图片使用说明

标准光模板使用

Lookdev_basicStandard

把需要渲染的资产放到Table下

快速渲染序列模板(常规角色有效,模板预设的镜头焦段等是偏向人物角色等人像摄影焦段,道具等其他场景/单独资产尺寸大小没有固定需要出审核视频/图片的自己建立摄像机和序列)

打开序列渲染

灯光模板使用示例:

蓝图重要参数说明:

天空漫反射补偿(当环环境光倍数增益为1值是,保持HDRI的亮度在当前环境不变,对暗部进行GI补偿)

环境光倍数增益(当环天空漫反射补偿为1值时,境背景和整体环境一起等量补偿)

1,拖拽需要相关时刻的蓝图到关卡场景中

以AM09-AM10蓝图为示例

旋转蓝图调整需要的灯光角度

环境暗部补偿:

根据画面美术要求,可以自定义补偿达到画面起初需要的暗部需求

同时刻灯光模板蓝图放进去其他偏非灰基调,正常扫描PBR资产场景

太阳光物理强度参数参考使用规则:

规则1:无视HDRI背景对应的照明,使用hdri作为环境背景使用

以AM09-AM10蓝图为例

激活skylight的显示照度仪表

UE5.3开启sun&sky照度

UE5.4后

此时我们能看见sun light和sky light 的比例

查阅表格

9-10点属于天空和阳光光比是2比1左右

此刻,我们按0.5增益,增益到6.5后,达到约2:1的阳光和天空光比后关闭skylight的显示照度仪表

原本HDRI光比

不管原本拍摄HDRI光比,只用HDRI作为背景,对应时刻的光比数据参考表格的时刻光比后

AM09-AM10

AM09-AM10

AM09-AM10

关于物理光和固定摄像机使用说明,

使用UE一体成型画,其包含合成和后期一体,各个时间段的光是已经搭配好,具体美术画面需求,后期调整集合在摄像机或者后期盒子中

画面调整逻辑确定变量优先级

举例:

当前为AM09-AM10都为蓝图默认值,是当下对应的HDRI光照的标准起点,

觉得画面整体暗,调整方向为先调整曝光

比如调整摄像机/后期盒子的曝光补偿,以0.5(小数值也可以)为单位进行一个补偿,0.5 0.5 0.5增益去看画面曝光

打个比如,目前曝光补偿1可能太亮,不太合适当前09-10点的气氛的亮度,个人觉增益到0.5曝光这个极限比较合适当下时间的影调(实际以画面美术需求,导演对画面需求为主),曝光这个变量确定好后,还是觉得暗部暗,这个时候就调整摄像机/后期盒子的

风格化HDRI迁移示例

风格化快速迁移标准光可能性

比如这个HDRI是日出时刻,我使用06-07蓝图,替换贴图,调整灯光旋转角度,保持原有AM06-AM07蓝图参数快速构建好该对应时刻的基础物理光照