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角色基础模型制作标准

本工序分为二个审核节点:(裸模比例结构)(整体造型)

制作模型文件时请使用Mya2018.7版本制作,最终提交maya文件。

Base Model

制作标准:

  1. 模型需使用项目提供的角色标准网格。在制作中不得更改网格(保持拓扑和原先模型一致,根据原画调整造型),uv不允许改变,不能改变pose,只可以根据设定调整比例。

  2. 相机设置为maya和ue引擎相机保持一致,防止角色在近镜头时出现大的透视变形,Maya中相机设置:焦距:80胶片门:35mm全光圈范围。

  3. 比例准确、轮廓清晰,与原画造型一致。

  4. 结构要合理,表达严谨,需要卡线的模型,要求卡出相关材质属性的质感(例如金 属、皮革、等)

  5. 服装的配件要与服装表面紧密贴合,并且做出厚度(再薄的东西都是有体积的)

  6. 包边倒角要用来卡线表现,以保证该物体的体积饱满。不能单纯使用法线制作。

  7. 不同材质尽量不使用同一模型。

  8. 所有结构造型都要在基础模型阶段制作完成,高模阶段只做添加细节处理。

  9. 布线顺畅,并注意关节处的布线,布线充足、横平竖直,不能出现五星点。

  10. 尾巴、及翅膀这样的结构尽量做到和初始平面平行或垂直的状态,避免有角度的情况。所有角色(人类和兽类鸟类)的脚必须朝前,不能有内八和外八的情况。

  11. 需要做大幅度弯曲或旋转的部位要布线充足,以保证绑定和动画的要求

  12. 制作时,整体效果以概念立绘效果为准,三视图只是做为立绘的补充

    另附:

    部分非常重要的角色会提供制作完成的人体、装备的简模。用于表现的角色的造型气质等。只需在此造型的基础上进行模型装备的搭建和细化即可。

角色基础模型审核标准

艺术审核:

  1. 比例准确,造型符合要求

  2. 一致性:ZB软件中雕刻时要留意和maya中透视效果保持一致

  3. 与设定呈现的效果是否一致

    质检审核:

  4. 是否是标准人体

  5. 模型处于世界坐标中心

  6. 大纲层级制作规范

  7. 眼睛自然睁开,嘴部无表情

  8. 不可改变标准人体的默认pose

  9. 人体的关节位置必须和服装关节位置匹配

  10. 检查模型有无多余的点、线、面,有无多余的重叠面及多边面

  11. 模型之间是否有穿帮

  12. 法线朝向正确

  13. 模型是否有未缝合边

  14. 模型是否做出厚度

  15. 服装的配件要与服装表面紧密贴合

  16. 模型在地平面以上

  17. 装备结构在进入ZB之前进行合适的导角卡边

  18. 素体部分uv是否为标准uv

  19. 模型命名正确

  20. 面数整体要均匀

  21. 身体必须左右对称

  22. 坐标回归原点

角色基础模型输出标准

工序文件命名为  xxx(资产名)_v01(修改版本)_L/M/H_mod (当前需审核工序)

提交工作文件和发布文件路径分别为:

P:\shenyinwangzuodiyiji\work\asset\character\XXX\model\high_model\maya

P:\shenyinwangzuodiyiji\review\asset\character\XXX\model\high_model\v001\maya

截图提交:多视图(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面、顶视图)

截图提交:特写头部(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面)

附:模型命名规范

大纲层级命名

1.增加一个命名的参考层级, 所有大写的组都会用程序自动创建, 大写的组内可以根据上面的命名规则自由填放相关的模型和模型的组

2. 命名规范

a. 层级命名:

ⅰ. 确保模型的mesh和group有且只有唯一的命名

ⅱ. 所有名称都用英文或拼音

ⅲ. 所有组级别都用后缀 grp

ⅳ. 遇到类似的物体、组级别,在名称后面和后缀之间加 01_02.03.区分

ⅴ. 方向性的后缀:上_u、下_d、左_l、右_r、前_f、后_b

ⅵ. Outline 中除teamones自动生成的组级别是大写外其他命名均为小写

b. 角色身体命名:

ⅱ. hair ------- 头发

ⅲ. brow ------- 眉毛

ⅳ. eye ------- 眼睛

ⅴ. eyelash ------- 睫毛

ⅵ. mouthcavity ------- 口腔

ⅶ. tooth ------- 牙齿

ⅷ. tongue ------- 舌头

ⅸ. body_skin ------- 身体,头部

ⅹ. arm ------- 手臂

ⅺ. hand ------- 手

ⅻ. fingernail ------- 手指甲

ⅼ. leg ------- 腿

ⅽ. foot ------- 脚

ⅾ. toenail ------- 脚指甲

c. 角色配饰

ⅰ. clothes ------- 衣服

ⅱ. trouser ------- 裤子

ⅲ. button ------- 扣子

ⅳ. shoes ------- 鞋子

角色模型标准命名规范

body_skin (身体):

eye_ball_l, eye_ball_r (左右眼球):

eye_glass_l, eye_glass_r(左右眼线):

eye_shadow_l, eye_shadow_r(左右遮光片):

eye_dacryon_l, eye_dacryon_r(左右泪腺):

canthus_l, canthus_r(左右眼角):

eyelash_up_r, eyelash_up_l,

eyelash_down_r, eyelash_down_l(眼睫毛上下左右) :

tooth_up, tooth_down(上下牙齿):

gums_up, gums_down(上下牙龈):

Tongue(舌头):

tooth_glass_up, tooth_glass_down(牙龈高光片):

角色高精模型制作标准

本工序分为二个审核节点:(高模雕刻)(基础纹理)

请使用ZBrush2020进行制作。

制作前准备:

在ZB中打开透视,打开标准摄像机焦距设置为85MM。使ZB的透视和MAYA的透视保持一致。

High-res

高模制作标准:

  1. 在基础模型的基础上进行细节添加,尽量完全还原原画做到角色轮廓线条流畅简洁,使模型形神兼备。

  2. 高模制作过程中每一部分都要单独分层,小部件可以按种类归在一层或多层。在材质上的区分部分要单独分层归类。

  3. 保留全部物件的精度级别:一级别的模型面数不能过高,从外部软件导入zb的模型,不能先细分导入,需先导入卡好线的模型,再在zb里细分,提交时请把精度降至最低级别,以方便不同配置机器可以顺利打开。

  4. 每层命名要正确,根据部件命名,清晰明了。 身体命名可使用角色名命名,且放置于顶层

  5. 四方连续的纹理不需要在高模体现出来。(布料、皮革等)

  6. 高模须在中心轴并可以进去对称操作。

  7. 高模最终提交模型文件为四边面模型,勿减面提交模型文件。

  8. 高模最终提交模型文件里多余的文件要删除, 格式为ZTL

参考案例:

角色高精模型审核标准

  1. 比例准确,造型符合要求

  2. 与设定呈现的效果是否一致

  3. 模型需遵循设计稿的设计效果,充分挖掘角色的潜在的性格特点。

  4. 结构准确,清晰,模型要表现出相关材质属性的质感(例如金属、皮革、布料等)

  5. 在ZB中打开透视,打开标准摄像机焦距设置为85MM。使ZB的透视和MAYA的透视保持一致。

  6. 是否是标准人体

  7. 模型处于世界坐标中心

  8. ZB透视标准是否符合要求

  9. 眼睛自然睁开,嘴部无表情

  10. 不可改变标准人体的默认pose

  11. 人体的关节位置必须和服装关节位置匹配

  12. 素体部分uv是否为标准uv

  13. 眼皮要包裹着眼球。

  14. 眼球其他部件之间匹配正确

  15. 模型之间是否有穿帮

  16. 模型是否做出厚度

  17. 服装的配件要与服装表面紧密贴合

  18. 模型在地平面以上

  19. 坐标回归原点

  20. 身体必须左右对称

  21. 必须在中心轴可进行对称操作

  22. 是否单独分层归类

  23. 层的命名是否正确清晰

  24. 细节纹理是否分层制作,layers不能有造型修改信息

  25. 是否清理多余文件和层

角色高精模型输出标准

发布标准命名ZB文件

工序文件命名为  xxx(资产名)_v01(修改版本)_L/M/H_mod (当前需审核工序)

提交工作文件和发布文件路径分别为:

P:\shenyinwangzuodiyiji\work\asset\character\XXX\model\high_model\maya

P:\shenyinwangzuodiyiji\review\asset\character\XXX\model\high_model\v001\maya

截图提交:多视图(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面、低视图、顶视图)

截图提交:特写头部(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面)给个顶点颜色方便判断

角色引擎模型制作标准

本工序分为二个审核节点:(网格拓扑)(毛发)

网格拓扑

制作标准:

  1. 基础需求
  1. 身体裸模须使用任务提供的男女基础裸体模型,不得更改网格,UV。保持提供模型 的pose,身体比例根据设定来做调整。身体模型左右对称(裸模)、口腔部分,使用已提供模型,眼睛包括眼球、遮光片、泪腺、泪点、模拟眼角红色过渡的片,遮光片匹配好后smooth一级。

  2. 牙齿要与口腔匹配到位,要完美包裹牙齿、眼皮要包裹着眼球。让眼球跟内部的眼皮延长线尽量贴近。

  3. 制作角色模型时保证角色处于坐标中心,眼睛自然睁开,嘴部无表情,手指伸直,膝关节和脚尖正对前方。

  4. 模型面数不超过40万四边面,特殊角色除外。要保证模型表面光滑不要有棱角。

  5. 需要做大幅度弯曲或旋转的部位(关节处)要布线充足、横平竖直,不要出现五星点,以保证绑定和动画的要求。

  6. 服装的配件要与服装表面紧密贴合,并且做出厚度(再薄的东西都是有体积的),边缘要导角卡线,以保证该物体的体积饱满

  7. 在服装做出厚度之后,可以将服装里面看不见的 面删掉,以减少模型不必要的面数

  8. 模型边缘有附加模型包边的部分可以使用单面进行制作。(例如裙摆,袖子等边缘被包边模型包裹的部分)

  9. 装备在有金属装饰的情况下,必须单独用模型进行造型制作。不能使用法线烘焙的方式来进行制作。

  10. 尾巴、及翅膀这样的结构尽量做到和初始平面 平行或垂直的状态,避免有角度的情况。

  11. 角色布线要注意的地方:布线与结构的关系要与 提供的标准网格一致。尤其注意眼睛、嘴唇、下 颌、四肢关节(贴上标准体型布线结构图来进行检查)

  12. 每个主要角色服装模型的细节制作必须左右不对称,当然,可镜像后再行单独制作修改。

  13. 模型所有装备衔接都要自然,每层装备之间都不能有穿插。包括里面看不见的面。

  14. 毛发的面片造型要飘逸自然。

  15. 毛发面片首尾的宽度绝大多数都要一样,只有一小部分成束的可以尾端稍微变窄一些,以便于成束。

  16. 毛发必须是四边面。

审核标准:

  1. 模型减面和结构调整

  2. 角色不要超过40万面,特殊角色除外。如有smooth历史要保留。可以根据角色的复杂程度和制作等级适当增加或者减少面数,要保证模型表面光滑不要有棱角。

  3. 手指关节长度需要测试确认合理能握拳,手臂和腿部要保证在一个切面上。尾巴、及翅膀这样的结构尽量做到和初始平面平行或垂直的状态,避免有角度的情况。需要做大幅度弯曲或旋转的部位要布线充足,以保证绑定和动画的要求

  4. 检查模型有无多余的点、线、面,有无多余的重叠面及多边面,模型非四边点位置要合理,不确定的地方应与绑定动画环节沟通,检查模型之间有无不合理的穿插。

  5. 确保没有使用关联复制的mesh

  1. 服装布线和卡线

  2. 服装的配件要与服装表面紧密贴合,并且做出厚度(再薄的东西都是有体积的),边缘要导角卡线,以保证该物体的体积饱满。

  3. 每个主要角色服装模型的细节制作必须左右不对称,当然,可镜像后再行单独制作修改。部分次要角色的模型可以根据其设计要求对称制作但也必须通过贴图纹理来制作出左右不同的细节。

  4. 在服装做出厚度之后,可以将服装里面看不见的面删掉,以减少模型不必要的面数。

  5. 有衣服的角色(双层模型),衣服的布线需要除了细节之外尽量和身体模型布线一致。

  6. 装备在有金属装饰的情况下,必须单独用模型进行造型制作。不能使用法线烘焙的方式来进行制作。

  7. 各个部件的物体的法线方向需一致。模型确认在初始平面上,模型正方向为Z轴正方向。初始状态下角色所有的服装和装备无穿插。

  8. 拓扑模型的布线结构要按照雕刻的结构来布,并注意为关节处的布线,横平竖直,尽量不出现五星点,以方便绑定环节的权重设置。

服装制作参考:

裤子布线尽量按里面人体布线走,不要走横平竖直的布线。

毛发

制作标准:

  1. 在maya中使用Xgen传统式制作,毛发效果通过后需要导出毛发缓存供引擎使用(注意单个缓存大小尽量不要超过40M)

审核标准:

  1. 毛发形状复现概念设计。

提交规范:

发布文件:MA文件、包括(FXB文件、ABC毛发缓存文件)

截图提交:多视图(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面)

特写头部毛发(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面)

参考视图:

角色引擎模型审核标准

  1. 模型减面和结构调整
  1. 角色不要超过40万面。如有smooth历史要保留。可以根据角色的复杂程度和制作等级适当增加或者减少面数,要保证模型表面光滑不要有棱角。

  2. 手指关节长度需要测试确认合理能握拳,手臂和腿部要保证在一个切面上。尾巴、及翅膀这样的结构尽量做到和初始平面平行或垂直的状态,避免有角度的情况。需要做大幅度弯曲或旋转的部位要布线充足,以保证绑定和动画的要求

  3. 检查模型有无多余的点、线、面,有无多余的重叠面及多边面,模型非四边点位置要合理,不确定的地方应与绑定动画环节沟通,检查模型之间有无不合理的穿插。

  4. 确保没有使用关联复制的mesh

  1. 服装布线和卡线
  1. 服装的配件要与服装表面紧密贴合,并且做出厚度(再薄的东西都是有体积的),边缘要导角卡线,以保证该物体的体积饱满。

  2. 每个主要角色服装模型的细节制作必须左右不对称,当然,可镜像后再行单独制作修改。部分次要角色的模型可以根据其设计要求对称制作但也必须通过贴图纹理来制作出左右不同的细节。

  3. 在服装做出厚度之后,可以将服装里面看不见的面删掉,以减少模型不必要的面数。

  4. 有衣服的角色(双层模型),衣服的布线需要除了细节之外尽量和身体模型布线一致。

  5. 装备在有金属装饰的情况下,必须单独用模型进行造型制作。不能使用法线烘焙的方式来进行制作。

  6. 各个部件的物体的法线方向需一致。模型确认在初始平面上,模型正方向为Z轴正方向。初始状态下角色所有的服装和装备无穿插。

  7. 拓扑模型的布线结构要按照雕刻的结构来布,并注意为关节处的布线,横平竖直,尽量不出现五星点,以方便绑定环节的权重设置。

要点参考图:

角色布线与结构的关系要与提供的标准网格一致(下图中是由面数为53544的标准网格在ZB里退回一级细分的模型),尤其要注意眼睛、嘴、下颌、四肢关节处。

角色引擎模型输出标准

发布文件:标准命名文件MA文件、FXB文件

工序文件命名为  xxx(资产名)_v01(修改版本)_L/M/H_mod (当前需审核工序)

提交工作文件和发布文件路径分别为:

P:\shenyinwangzuodiyiji\work\asset\character\XXX\model\high_model\maya

P:\shenyinwangzuodiyiji\review\asset\character\XXX\model\high_model\v001\maya

截图提交:多视图(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面)

角色UV和烘培制作标准

本工序分为二个审核节点:(UV分布)(贴图烘培)

一、UV分布

制作标准:

  1. 身体和脸部模型、眼睛、牙齿的UV使用项目提供的标准版本,不能进行任何改变。

  2. 衣服和装备UV密度请保持基本一致。

  3. 同一材质必须保持UV方向一致、大小一致且不能有UV拉伸(便于使用平铺纹理)

  4. 衣服UV切割需根据实际服装打板,避免出现布料纹理接缝出现在不合理的地方,能打直的UV尽量打直。

  5. 相同材质属性的模型分在一起(如金属、皮革、塑料等需归类分开)。

  6. 左右复制后的同一材质球物体的UV不能重叠,需要单独分离。(衣服装备)

  7. 装备的UV张数8-10张不可过多,也不能过少。

  8. 各个部件的UV都是正面的(蓝色)不能出现反面的UV(红色)它会致使法线贴图在渲染的时候出现错误的结果!

  9. 头发面片的UV必须是竖直的。

  10. 贴图尺寸:4096*4096。

二、贴图烘培

制作需求:

需要烘培贴图(提供给Substande Painter使用的)

1.Normal 法线 (法线贴图按照max显示法线格式 directx)

2.Curvature 曲率

3.Ambient Occlusion ao贴图

4.ID贴图 (按照自己需求进行制作)

角色UV和烘培审核标准

  1. 素体部分是不是为标准UV

  2. 同一材质必须保持UV方向一致、大小一致且不能有UV拉伸。

  3. 所有衣服和装备UV密度基本一致,同一部件uv方向保持一致。

  4. 不能有明显的UV接缝。

  5. 相同材质属性的模型UV分在一起(如金属、皮革、塑料等需归类分开)。

  6. 同一张贴图内的UV不能重叠。(毛发类除外)

  7. UV利用率是否合理

  8. 各个部件的UV都是蓝色。

  9. 头发面片的UV都是竖直的

  10. 素体部分uv是否为标准uv

  11. 头发面片的UV必须是竖直的。

  12. 模型需分配好材质球,且命名正确正确,注意不要使用UDIM的方式。

  13. 法线贴图按照max显示法线格式 directx

  14. 法线贴图效果是否符合设定

  15. 法线不能有明显的接缝和噪点和摩尔纹

  16. Ao不能有明显的接缝和噪点

    以下图仅提供参考:

角色UV和烘培输出标准

  1. 按照模板截图提交:(正面、45度角、90度侧面、180度、270度)

  2. Teamones提交发布

    工序文件命名为  xxx(资产名)_v01(修改版本)_L/M/H_mod (当前需审核工序)

    提交工作文件和发布文件路径分别为:

    P:\shenyinwangzuodiyiji\work\asset\character\XXX\model\high_model\maya

    P:\shenyinwangzuodiyiji\review\asset\character\XXX\model\high_model\v001\maya

烘焙提交规范:

  1. 截图提交:低模贴上法线,在SP或者其他软件中显示 三视图截图。

  2. 截图提交:低模贴上ao,在SP或者其他软件中显示 三视图截图。

  3. 发布文件:MA文件、烘培贴图。

  4. 按照模板截图提交:(正面、45度角、90度侧面、180度、270度)

角色贴图材质制作标准

本工序分为一个审核节点:(SP效果)

请使用SubstancePainter2020版本进行制作

一、贴图材质

制作标准:

  1. 贴图绘制:统一使用Substance Painter(人物皮肤部分不作此要求)

  2. 在SP中制作贴图时需要把SP的环境设置成和虚幻4一样的灯光环境,需更换标准的HDR贴图,按照要求进行灯光设置

  3. 项目整体风格偏写实,绘制贴图时按照原画设计尽量往写实方向靠

  4. 如没有特殊要求,不要做明显的赃迹破损等。只需把主要时间用在绘制颜色贴图的明暗、冷暖颜色变化。粗糙度的变化,再做出材质的区分就可以了。

  5. 不要直接把布纹、皮纹等四方连续的纹理直接加入到贴图中。

  6. 需要单独输出符合原画的布纹、皮纹等四方连续的纹理作为细节贴图使用。(只需提供法线和粗糙度贴图)

  7. 如一张UV中有不同的材质,必须提供MaskId遮罩贴图

  8. 一张贴图最多可以有四种不同纹理(RGB通道+alph通道),再多的话只能拆分出来了。(一张贴图只使用一个材质为最优选)

  9. 贴图输出时选择Unreal Engine 4 默认模板

  10. 贴图尺寸:制作导出时默认使用4096*4096。

  11. 贴图格式统一为TGA

  12. 根据提供的模板制作渲染三视图

  13. 材质球统一使用Blinn材质

  14. 用材质转化工具把材质转换为Unreal Engine 4可以正确识别的材质。

  15. 把转换好的材质链接上相关贴图

  16. 模型combine原则:不需要按材质类型合并,combine第一按元素,第二按对称物体。combine好的模型可以存在多个材质球,也可混合多块UV。

  17. 通过所有Teamones质检项

  18. Xgen毛发角色需要把长毛发的头皮模型放到HAIR_MOD组

  19. 所有角色包括动物都需要在被遮住的位置(人类一般选择肚脐眼下方,动物的位置选择眼框内部)选择几个面赋予一个单独材质球,然后在材质转换器里把这个材质球转换成透明材质球,转换路径在:玻璃_TouMing,选择自定义命名为touming。同一个角色只允许有一个透明材质球。

  20. 大纲视图单个mesh,四边面总数不得超过7w面

情况判断;

如果是左右合并过的mesh,超过了7w面,则选择拆分成左右两个mesh。

21注意模型的表面结构之间,衔接处位置,关节处位置,多层结构位置

22.解算的部分材质必须提供MaskId贴图。

23.最终提供的MaskId贴图必须是红绿蓝颜色不可有其他颜色存在。(布料部分红通道、皮革部分绿通道、金属部分蓝通道、其他属性用Alpha通道)

(1)遮罩MaskId输出尺寸:标准输出为2048*2048、如果对细节要求高的可以使用4096*4096尺寸

输出命名规则:资产名字_部位_类型_属性

caier_yifu01_cloth_MaskId

(2)纹理输出尺寸:标准输出为512*512,如果对细节要求高的可以使用1024*1024尺寸

输出命名规则:资产名字_部位_类型_属性

caier_yifu_cloth_BaseColor

caier_yifu_cloth_OcclusionRoughnessMetallic

caier_yifu_cloth_Normal

(3)常用类型命名规则:

布料:Cloth

皮革:Leather

金属:Metal

宝石:Gem

水晶:Crystal

材质球数量要求输出标准:

  1. 裸体材质球数量为16-18个标准。

  2. 服饰材质球数量不能超过15个,基本需要控制在10左右,一个角色材质的总数量最好不要超过30-35个材质球。

    一:不得有明显肉眼可见的不合理穿插(表现在已经有黑面,模型明显穿透暴露)

错误例子:

二:多层的衣服,里外层次面数必须相同或是接近,不得相差太大

错误例子:

三:结构衔接处,不得刚好吻合或卡线太少

错误例子:

四:布线,疏密有序,合理严谨,工整。

错误例子:

22.模型整合阶段,需要重新定义合并的mesh,按身体关节区域划分。

错误例子:

正确例子:

绑定关节区域示意图:

23.装备上含宝石(水晶等)材质的,宝石必须单独拆分材质球,宝石的不同颜色和不同材质要分为多个材质球,uv要展开并且居中放在第一象限

24.虚影类特效(即全身都是特效材质),资产模型只能出现五个以内的材质球(如解算的为一类材质,非解算的为一类材质,眼睛,牙齿,头发)

角色贴图材质审核标准

  1. 通过所有Teamones质检项

  2. 模型之间是否有穿插

  3. 所有模型命名是否正确

  4. 所有材质是否已经转换为虚幻材质并连接上贴图

  5. 贴图是否有接缝、拉伸、精度是否足够

  6. 提交的贴图大小是否符合标准

  7. 贴图数量是否足够

  8. 毛发是否使用我们提供的贴图

  9. 同一模型不同材质之间是否有锯齿

  10. 贴图文件、FBX文件正确,符合设计需求。

  11. 头部毛发文件效果符合设计需求。

  12. 比例准确,造型符合要求

  13. 与设定呈现的效果是否一致

  14. 是否是标准人体

  15. 模型处于世界坐标中心

  16. 大纲层级和身体UV符合制作规范

  17. 眼睛自然睁开,嘴部无表情

  18. 不可改变标准人体的默认pose

  19. 人体的关节位置必须和服装关节位置匹配

  20. 关节处布线是否足够

  21. 口腔是否完全包裹牙齿和上下颌

  22. 眼皮要包裹着眼球。

  23. 眼球其他部件之间匹配正确

  24. 模型面数达到要求,布线合理

  25. 检查模型有无多余的点、线、面,有无多余的重叠面及多边面

  26. 模型之间是否有穿帮

  27. combine需要合理

  28. 法线朝向正确

  29. 模型是否有未缝合边

  30. 模型是否做出厚度

  31. 服装的配件要与服装表面紧密贴合

  32. 衣服的布线需要除了细节之外尽量和身体模型布线一致。

  33. 模型在地平面以上

  34. 坐标回归原点

  35. 素体部分uv是否为标准uv

  36. 装备衣服UV的朝向是否正确保证所有UV是蓝色

  37. UV密度请保持基本一致。

  38. UV是否有不正常接缝

  39. UV不能重叠

  40. 同一部件uv方向保持一致。

  41. UV利用率是否合理

  42. 头发面片的UV必须是竖直的。

  43. 法线贴图按照max显示法线格式 directx

  44. 法线贴图效果是否符合设定需求

  45. 法线不能有明显的接缝和噪点

  46. Ao不能有明显的接缝和噪点

  47. SP的环境灯光设置正确

  48. 贴图输出模板正确

  49. 贴图格式TGA

  50. 贴图尺寸:4096*4096

  51. 贴图命名是否正确

  52. 贴图与本场景其他资产是否有较大差异

  53. 贴图精度是否足够

  54. 贴图是否有拉伸

  55. 贴图是否有接缝

  56. 贴图同一模型不同材质之间是否有锯齿

  57. 清理没有用的材质节点

  58. 材质球全部转换为虚幻材质

  59. 贴图全部链接上材质

  60. 模型左右命名正确

  61. 面数整体要均匀

  62. 身体必须左右对称

  63. 所有模型是否法线软边

  64. 所有模型和组是否冻结变更值

  65. 所有模型是否删除历史

  66. 所有模型中心点是否在原点

  67. 是否清理显示层信息

  68. 是否清理大纲多余摄像机与多余节点

  69. Xgen毛发角色检查在HAIR_MOD组是否有长毛发的头皮模型

角色贴图材质输出标准

发布工程文件

工序文件命名为  xxx(资产名)_v01(修改版本)_L/M/H_mod (当前需审核工序)

提交工作文件和发布文件路径分别为:

P:\shenyinwangzuodiyiji\work\asset\character\XXX\model\high_model\maya

P:\shenyinwangzuodiyiji\review\asset\character\XXX\model\high_model\v001\maya

截图提交:角色整体在Marmoset toolbag 3、SP或其他软件中的效果三视图

截图提交:特写头部毛发(正面、正侧45度角、侧面、后侧135度角、后面)

按照模板截图提交:(正面、45度角、90度侧面、180度、270度)

注:最终确认提交Substance Painter工程文件

以下图仅提供参考:

贴图命名提交:使用项目规范标准(如下)

  1. 人类皮肤贴图命名规范:

    角色名_部件名_部件材质属性_贴图名

    zhangsan_head_Skin_BaseColor 包含:颜色+Specular

    zhangsan_head_Skin_ OcclusionRoughnessThickn 包含:AO+粗糙度+厚度

    zhangsan_head_Skin_Normal 包含:法线

    zhangsan_head_MaskId 包含:遮罩

  2. 一般物件贴图命名规范:(服装装备)

    角色名_部件名_部件材质属性_贴图名

    zhangsan_shangyi_Cloth_BaseColor

    zhangsan_shangyi_Cloth_Normal

    zhangsan_shangyi_Cloth_ OcclusionRoughnessMetallic

    zhangsan_shangyi_MaskId

  3. 毛发贴图命名规范:(必须使用我们提供的贴图)

    角色名_部件名_贴图名

    zhangsan_hair_Alpha 毛发透明贴图(透明贴图大小为8192)其他尺寸 为4096

    zhangsan_hair_Depth 使头发有深度上的变化

    zhangsan_hair_Id 用于添加毛发杂色

    zhangsan_hair_DyeMask 用于毛发偏色,通过发根与发稍的遮罩来控制

    zhangsan_hair_Root 对毛发根部颜色深浅调节

    zhangsan_hair_Ao 使毛发更有层次

角色动画模型制作标准

本工序分为一个审核节点:(动画模型)

一、动画模型

制作标准:

  1. Teamones会自动打开高模工程文件,并自动合并左右眼球以及口腔模型,动画模型需要流向下游部门,需要严格检查动画模型规范,特别是与高模的匹配和布线。
  1. 眼球,口腔会自动合并进BODY_LOW_GRP里。眼球一定要打开:P:\shenyinwangzuodiyiji\work\asset\character\tongyongtietu找到合适的贴图贴上眼球。如果没有合适的需要自己制作一个合适的放进去。动画模型眼部只留眼球模型,其他眼睛部件删除。

    3,牙齿用减过面的模型匹配之前高模大小位置。减面模型位置为:M:\部门内部文件\资产部\3_资产库\6_模型库\神漫文化科技\角色资源\简模通用口腔

    4,头发用尽可能面数少的情况下表达出头发的轮廓。面片头发动画模型直接减少面片数量就可以。xgen毛发动画模型需要xgen转面片作为动画模型的头发。身体装备 2W左右(设计复杂角色装备可增加面数到4W左右),关节处布线要密一些符合绑定的需求,尽量少穿插。

    5,SA级身体部分需要去ZB后退一个细分等级(重建细分),BC级身体保持53544个面不需要改变。

  1. 动画模型后缀_LOW不需要手动添加,tewmones上传时会自动添加后缀,动画模型的大纲层级和命名需要与材质贴图模型尽量一一对应。

    7.面部皮肤贴图需使用对应角色服务器发布路径里的脸部贴图,贴图为512的tga文件。如果是按标准流程组装打开的动画模型会自动继承上一步材质贴图发布后压缩的512贴图文件,如果是使用外包制作的动画模型是没有自动连好512贴图的,需要手动到材质贴图的发布文件路径找到脸部512贴图链接好,装备可以不连贴图。总之最后提交时要保证角色的眼球和脸部的贴图都链接好且贴图链接路径是正确的。

    8.眼球和面部贴好贴图后需要把材质球的高光调整到合适的范围,标准如下:

9.动画简模和布料简模使用同一个简模,所以需要同时满足动画和解算的规范。在做装备的动画简模时会提供原画的解算指定图,原画标出的所有需要解算的装备都需要用单面制作(既所有需要解算的物体都不需要做出体积,包括吊坠等物体都用单面制作),以下是动画和布料简模标准案例:

  1. 动画模型不可烂面和交叉面。

  1. ,解算和动画模型布线规则,疏密有序,解算模型需要单层。

  1. ,解算模型要有UV(可以使用自动展开,不需要完美,但不能重叠uv)。

  1. ,解算和动画模型衣服有凸起的边缘需要有并且是挤出的方式做。不能拼接摆放。

  1. ,模型不能穿身体,衣服之间不能互相穿。

  2. ,头发,身体,舌头,牙齿眼球,按动画简模标准即可。

10.动画模型需要画眉毛

11.资产把xgen的眉毛转成实模,放去动画模型阶段上传,只给动画和绑定看(如图)

角色动画模型审核标准

  1. 精简后的简模结构形状大小要与高模相符。

  2. 身体退回一级

  3. 装备总面数保持在2W

  4. 头部和眼睛需要贴上颜色贴图,并能正常显示,方便动画师观察眼神和表情(贴图大小为1024),贴图路径来自于正确路径。

  5. 大纲层级符合标准,身体模型要按各级别标准制作。

  6. 装备简模的关节位置布线要求足够,不能有非常明显的穿插。

  7. 大纲层级正确,面数达到要求。

角色动画模型输出标准

Teamones提交文件。

提交截图提交:简模与高模对比图。

工序文件命名为  xxx(资产名)_v01(修改版本)_L/M/H_mod (当前需审核工序)

提交工作文件和发布文件路径分别为:

P:\shenyinwangzuodiyiji\work\asset\character\XXX\model\high_model\maya

P:\shenyinwangzuodiyiji\review\asset\character\XXX\model\high_model\v001\maya

以下图仅提供参考: