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关卡优化(以下不含灯光、特效粒子)

关卡渲染不动与内存大小有关,内存大小需要保证在12G以内(测试角色渲染、视频渲染没问题,最大限度为15G)。(内存大小在12G以内、场景Actor的个数在1万以内、平均帧数30帧以上,场景基本不会出现渲染问题) 参考图

Actor数量

打开关卡后确保Acter数量在1万以内,表演区域内的物体,以及带有自发光的物体不用和在一起 参考图

拆分子关卡

室外拆分规范(不拆分地形)

  • 规范一:除特殊情况,一个场景最多只能拆分5个子关卡(主关卡+子关卡A/B/C/D+灯光模板关卡) 参考图
  • 规范二:
    1. 主关卡:表演区域内所有内容(包括补光、拟光、贴花、粒子特效等)
    2. 子关卡A/B/C/D:中景、远景或者中景和远景区域内的所有内容(包括补光、拟光、贴花、粒子特效等) 参考图
  • 规范三:灯光子关卡:环境模板+使用的天空球+特殊情况制作的主光(补的光做主光源使用) 参考图参考图

室外拆分思路

  • 围绕表演区域拆分 参考图参考图参考图

室外拆分规范(拆分地形)

  • 规范一:除特殊情况,一个场景最多只能拆分10个子关卡(主关卡+子关卡A/B/C/D/E/F/G/H+灯光模板关卡) 参考图
  • 规范二:
    1. 主关卡:表演区域内所有内容(包括补光、拟光、贴花、粒子特效、主关卡地形等)
    2. 子关卡A/B/C/D/E/F/G/H:中景、远景或者中景和远景区域内的所有内容(包括补光、拟光、贴花、粒子特效、相应区域地形等) 参考图
  • 规范三:灯光子关卡:环境模板+使用的天空球+特殊情况制作的主光(补的光做主光源使用) 参考图参考图

室外拆分思路

  • 围绕表演区域拆分 参考图

室内拆分规范(室内拆分子关卡适用于室内过大,灯光消耗过高)

  • 规范一:除特殊情况,一个室内场景只能拆分五个子关卡(主关卡+子关卡A/B/C/D+灯光模板关卡) 参考图
  • 规范二
    1. 主关卡:表演区域内所有内容(包括贴花、粒子特效、模型、蓝图、主光源等)
    2. 子关卡A/B/C/D:室内的补光和拟光,室外相应区域内所有物体
    3. 氛围模板关卡:只放置相应的氛围模板 参考图

室内拆分思路

  • 围绕表演区域拆分(这里的室内以常规的正方体为主)
    • 正常室内 参考图
    • 多个室内叠加 参考图

优化内存大小

资产

  • 资产面数过高,在不影响资产造型精度的情况下,适当减少面数 参考图
  • 排查关卡使用资产是否全部转Nanite 参考图
  • 查询是否有重叠、“隐藏”资产的使用情况
    • 重叠 参考图
    • 隐藏 参考图
  • 删除掉摆放在表演区域以外看不到的资产
  • 中远景使用的资产,回退相对误差改为1,可减少资产内存占用 参考图

贴图大小

  • 贴图分辨率压缩:以应用物体大小为分辨逻辑
    • 大(如地形、巨树、天空)

      BaseColor4096/8192、Normal4096/8192、AoRouMetDisp1024/2048、Mask2048/4096

    • 中(如桌椅板凳、民房建筑)

      BaseColor512/1024、Normal1024/2048、Ao/Rou/Met/Disp512/1024、Mask256/512

    • 小(如草、荷花、碎石)

      BaseColor256/512、Normal512/1024、Ao/Rou/Met/Disp128/256、Mask8/128 参考图

材质球

  • 精简材质球(中远景建筑) 参考图

中远景制作低模替换

  • Actor简化,把所有材质球合并成一个,并生成一个与原模型结构造型基本一致的低模(精度较高) 参考图
  • Actor近似,把所有材质球合并成一个,并生成一个与原模型大造型基本一致的低模(精度低) 参考图

贴图大小设置4K引擎可能会崩,建议最大2K即可 参考图