关卡优化(以下不含灯光、特效粒子)
关卡渲染不动与内存大小有关,内存大小需要保证在12G以内(测试角色渲染、视频渲染没问题,最大限度为15G)。(内存大小在12G以内、场景Actor的个数在1万以内、平均帧数30帧以上,场景基本不会出现渲染问题)
Actor数量
打开关卡后确保Acter数量在1万以内,表演区域内的物体,以及带有自发光的物体不用和在一起 
拆分子关卡
室外拆分规范(不拆分地形)
- 规范一:除特殊情况,一个场景最多只能拆分5个子关卡(主关卡+子关卡A/B/C/D+灯光模板关卡)

- 规范二:
- 主关卡:表演区域内所有内容(包括补光、拟光、贴花、粒子特效等)
- 子关卡A/B/C/D:中景、远景或者中景和远景区域内的所有内容(包括补光、拟光、贴花、粒子特效等)

- 规范三:灯光子关卡:环境模板+使用的天空球+特殊情况制作的主光(补的光做主光源使用)


室外拆分思路
- 围绕表演区域拆分



室外拆分规范(拆分地形)
- 规范一:除特殊情况,一个场景最多只能拆分10个子关卡(主关卡+子关卡A/B/C/D/E/F/G/H+灯光模板关卡)

- 规范二:
- 主关卡:表演区域内所有内容(包括补光、拟光、贴花、粒子特效、主关卡地形等)
- 子关卡A/B/C/D/E/F/G/H:中景、远景或者中景和远景区域内的所有内容(包括补光、拟光、贴花、粒子特效、相应区域地形等)

- 规范三:灯光子关卡:环境模板+使用的天空球+特殊情况制作的主光(补的光做主光源使用)


室外拆分思路
- 围绕表演区域拆分

室内拆分规范(室内拆分子关卡适用于室内过大,灯光消耗过高)
- 规范一:除特殊情况,一个室内场景只能拆分五个子关卡(主关卡+子关卡A/B/C/D+灯光模板关卡)

- 规范二
- 主关卡:表演区域内所有内容(包括贴花、粒子特效、模型、蓝图、主光源等)
- 子关卡A/B/C/D:室内的补光和拟光,室外相应区域内所有物体
- 氛围模板关卡:只放置相应的氛围模板

室内拆分思路
- 围绕表演区域拆分(这里的室内以常规的正方体为主)
- 正常室内

- 多个室内叠加

- 正常室内
优化内存大小
资产
- 资产面数过高,在不影响资产造型精度的情况下,适当减少面数

- 排查关卡使用资产是否全部转Nanite

- 查询是否有重叠、“隐藏”资产的使用情况
- 重叠

- 隐藏

- 重叠
- 删除掉摆放在表演区域以外看不到的资产
- 中远景使用的资产,回退相对误差改为1,可减少资产内存占用

贴图大小
- 贴图分辨率压缩:以应用物体大小为分辨逻辑
- 大(如地形、巨树、天空)
BaseColor4096/8192、Normal4096/8192、AoRouMetDisp1024/2048、Mask2048/4096
- 中(如桌椅板凳、民房建筑)
BaseColor512/1024、Normal1024/2048、Ao/Rou/Met/Disp512/1024、Mask256/512
- 小(如草、荷花、碎石)
BaseColor256/512、Normal512/1024、Ao/Rou/Met/Disp128/256、Mask8/128

- 大(如地形、巨树、天空)
材质球
- 精简材质球(中远景建筑)

中远景制作低模替换
- Actor简化,把所有材质球合并成一个,并生成一个与原模型结构造型基本一致的低模(精度较高)

- Actor近似,把所有材质球合并成一个,并生成一个与原模型大造型基本一致的低模(精度低)

贴图大小设置4K引擎可能会崩,建议最大2K即可


