MetaHuman网格制作标准
本工序分为二个审核节点:(裸模比例结构)(整体造型)
注意事项:
- 使用Maya2018.7版本制作
- Y轴向上
- 最终提交maya文件。
- 网格标准可参考MetaHuman_ID(全身)基础网格标准.mb文件(身体、头部)
制作标准:
- 模型需按照MH角色网格的标准制作。在制作中保持拓扑和MH模型一致,uv不允许改变,不能改变pose,只可以根据设定调整比例。
- 透视相机设置为maya和ue引擎相机保持一致,防止角色在近镜头时出现大的透视变形,Maya中相机设置:焦距:80胶片门:35mm全光圈范围。

- 比例准确、结构要合理、轮廓清晰,与原画造型一致。
- 服装关节位置要与身体结构紧密贴合(不能出现衣服与身体的关节位置不匹配)
- 不同材质不使用同一模型。
- 布线顺畅,并注意关节处的布线,横平竖直,不能出现五星点。
- 制作时,整体效果以概念立绘效果为准,三视图只是做为立绘的补充
- 大纲层级按照标准创建
- 角色、动物都需要在被遮住的位置(人类一般选择肚脐眼下方,动物的位置选择眼框内部)选择几个面赋予一个单独材质球,然后在材质转换器里把这个材质球转换成透明材质球,转换路径在:玻璃_TouMing,选择自定义命名为touming。同一个角色只允许有一个透明材质球

细节补充说明:
一.头部模型制作标准
- 点线面标准:
头部标准 
- 布线标准:
(1) 布线顺滑,不能有褶皱(如果按照错误的制作,眼睛权重计算会出错) 如图: 
(2)五官布线卡线要准确 如图: 
表情不能有pose,必须是默认状态(如果按照错误的做,之后的所有表情都会在有表情模型的基础之上叠加表情) 如图:

UV不能出现反转,要在第一象限 如图:

嘴巴结构:
(1)嘴巴要闭严,正面整个嘴巴看不能出现W形态曲线(如果按照错误的制作,嘴巴会合不拢,口型会在错误的基础之上叠加效果) 如图: 
(3)嘴巴侧面看,下嘴唇不要距离上嘴唇太远(如果按照错误的制作,嘴唇会在错误的基础之上叠加效果) 
眼睛布线,不能出现一条线从眼眶外部绕一圈进入内部的情况(如果按照错误的制作,会闭不上眼睛) 如图:

眼睛结构:
(1)上下眼皮要有能够闭合的结构(如果按照错误的制作,会闭不上眼睛) 
(2)侧面眼睛,下眼皮不能太过突出(如果按照错误的制作,闭眼时下眼皮会包住上眼皮) 
- 模型点序要与MH网格相同
二.身体模型制作标准
- 点线面标准:
身体标准 
- 布线标准:
(1) 布线顺滑,不能有褶皱 
(2)关节布线卡线要准确 
标准的Apose

手指结构:
手指不要有弯曲,要符合生物结构 
- 手臂与大腿结构:
正视图中,手臂,手肘与手腕三者的中心点要在一条线上 如图: 

- 模型点序要与MH网格相同
- 模型整合阶段,需要重新定义合并的mesh,按身体关节区域划分方便解算 错误例子:

正确例子: 
- 需要解算的模型部位的材质要单独分出来,不能与非解算模型共用材质。
审核标准
艺术审核:
- 比例准确,造型符合要求
- ZB软件中雕刻时要留意和maya中透视效果保持一致
- 与设定呈现的效果一致
质检审核:
- 符合MH标准网格,UV,点、线、面,点序
- 模型位置处于网格中心,并且模型自身坐标必须回归原点
- 符合大纲层级规范
- 眼睛自然睁开,上下眼皮结构能够贴合,面部无表情
- 不可改变标准人体的默认pose
- 人体的关节位置必须和服装关节位置匹配
- 检查模型无多余的点、线、面,无多余的重叠面及多边面
- 模型之间不能有穿帮
- 法线朝向正确
- 模型无未缝合边
- 模型在网格以上
- 模型命名符合规范
- 布线整体要均匀
- 身体必须左右对称
