破碎maya中导出和导入工具需要
一:MAYA中Abc导出工具
需要导出的属性及命名
matInfo(材质的SG节点名称):用来导入abc时恢复材质(基于face set模式)
shaderInfo(材质名称):用来导入abc时恢复材质(基于每物体独立材质球的模式)
nameInfo(物体的长名字):用来导入abc时隐藏原来模型
操作方式:





二:MAYA中abc导入工具:
根据matInfo/shaderInfo属性值自动赋予物体材质
(1).如果没有对应的matInfo/shaderInfo属性值中的材质,弹出对话框(没有找到对 应的材质,是否创建),
选择:是 会自动创建材质名为matInfo/shaderInfo属性值的材质,颜色设置为红色。 并赋予对应的物体。
选择:否 不会导入abc
根据nameInfo属性值隐藏对应的原来模型
操作方式:


三:Houdini中abc导出到Maya
处理破碎出来新生的内部面UV区域(U<0,V>0),第二象限区域。


处理破碎出来新生的内部面的材质名称为:外部面材质名称后加_inside
处理path路径为:fx_geo/材质名称/材质名称加Shape
加入vertexsplit节点,在attributes后面的框中填入uv,勾选Promote to Point Attribute

删除面上的所以属性,保留面属性path,matInfo,nameInfo三个属性。
在导出ABC的节点rop_alembicz上的Hierarchyxi 下勾选Build Hierarchy From Attribute,在Geometry 下的Primitive To Detail后面框中填入*号


