群集前期文件标准
甲方提供的文件标准
由于群集环节有一些特殊要求,如果处理得当,可以为群集模拟、渲染环节节约可观的时间,所以建议甲乙双方更高频率的沟通,为后续环节保驾护航。
我们提供模拟解算(不包含单独动作库/单独布料解算制作),返回ass/abc之类你们渲染。
绑定规范:
角色rig在原点朝着Z轴
骨骼和他的父级组尽量不要带缩放,模型和它的父级尽量不要有位移缩放之类,尽量冻结干净
角色骨骼链条不要打断
4,身体蒙皮skin模式驱动,表情可以有blend shape,
解算(ue流程不支持,直接是骨骼k的布料,忽略结算情况)
如果带布料解算(需要布料,比如长袍之类无法避免的时候),需要动作库配套的abc缓存,布料特殊需要制作前沟通,然后再做动作库和解算(由于使用布料时动作库就不能用循环,也不能切换动作库,也不能变速,因此动作库要按照镜头实际来做处理,尽量比镜头长30帧左右,群集错帧.比如一个walk要比所有用到这个的动作库中最长镜头还要长30帧左右,有变速镜头就匹配镜头来k动作库,)
动画:
动作库要形成循环,首尾帧的Pose基本一样,部分无法循环的就不循环
动作库走出去,(不能原地走,有位移,比如walk),昆虫鱼类飞游可以在原地具体可以制作前随时沟通
制作动作库请reference咱们角色rig进行,
模型材质:****(ue这个可以支持面给材质,可以忽略下面限制)
- 可以:是一个物体,1个材质
可以:多个物体,1个材质
尽量不要:选面给材质
Uvset中尽量要有一个map1并且带有正确uv,
Redshift时透明不要使用rsSprite节点,(abc流程可以支持)
**重点提示1:尽量减少模型的面数,**和骨骼数量,在满足效果情况下,越少越好。
尽量模型uv不要用多项线,这些是为了渲染更快,尤其大场面。
无法避免的可以随时沟通,看看文件沟通。一般项目角色不要超过2w面数,越少越好,当然也要看具体项目情况来判断(部分项目可能需要会更少,或需要多一些,),具体情况,合理规划。
**重点提示2:**角色的模型数量,(零件不要太多,有些可以用贴图代替,尽量代替)
尽量毛发用面片
文件提供规范
**0 **需要提供或说明规范文档,写明项目路径,软件版本,群集输出渲染资源的路径命名要求(可以沟通),拍屏分辨率帧速率之类。
1需要提供需求表或讲戏录屏,或会议沟通了解清楚制作需求,
2需要提供群集角色rig,rig需要带材质全部maya格式,贴图以便测试,顺便提供角色道具搭配表。还有镜头文件包含的asset,这些不需要贴图。
3 镜头文件,包含主角+cam+场景。可以保留reference模式,(如果全部abc或代理更好,没有就算了),需要提供镜头帧数表,还有拍屏mov.好核对一致性。镜头文件中有示意盒子或其他更好参考制作群集,没有就忽略讲戏说明白。
4 群集最终渲染资源会在百度云/雷速之类,不用其他工具防止过大传输产生问题。
